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Nous sommes en 2006, la Xbox 360 et la Playstation 3 sont disponibles, et chacune d'entre elles dispose d'une excellente manette. Le joypad tel qu’on le connaît aujourd’hui semble être arrivé à maturité, à l’étape finale de son développement, au stade ultime de son évolution. Les joueurs consoles ont maintenant leurs manettes "parfaites" et n’en changeraient pour rien au monde. Pourtant des contrôleurs d'un nouveau type ont fait leur apparition, et ont induit une nouvelle façon de jouer : le "motion-gaming".
Cet article fait donc suite à deux autres dossiers à la fois :
Pourquoi ? Tout simplement parcequ'aujourd'hui les deux ont fusionné.
Les "Dual-pad" tel que le combo Nunchuck/Wiimote de Nintendo ou le Navi/Move de Sony peuvent être les deux à la fois : un joypad classique, juste coupé en deux, et un outils de détection de mouvements plus ou moins efficaces dans les jeux dédiés.
Microsoft est parti dans une autre direction avec son Kinect qui supprime totalement les manettes, ce qui limite grandement les possibilités de jeux plus exigeants au niveau de la jouabilité, chose que les autres contrôleurs peuvent faire aisément.
Novembre 2006 - Wiimote - Nintendo Wii.
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La première console à se lancer dans le motion-gaming, c'est la fameuse "Revolution" (nom de code de la console) de Nintendo. Comme on l'a vu dans l'histoire des détecteurs de mouvements, elle ne propose finalement pas une nouvelle façon de jouer mais plutôt un condensé amélioré de tout un tas d’accessoires qui existent depuis des dizaines d’années.
Ce n’est donc pas le premier contrôleur de ce type, mais c’est bien le premier qui a du succès et pour cause : on a enfin un outil abouti, complet et efficace. De plus il n'est pas vendu en option mais bien en bundle avec la console, et est donc compatible avec toute la ludothèque Wii, même si les jeux n'utilisent pas forcément la détection de mouvement, il n'est pas nécessaires d'acheter un accessoire supplémentaire.
Portrait de face, de profil et de dos de la Wiimote. Vous pouvez voir un Prototype.
La Wiimote, bien qu’encore imparfaite, a su tirer le potentiel de ce genre de contrôleurs et à les rendre plus accessibles. Nintendo a su utiliser à bon escient et exploiter au bon moment les inventions des autres, mais en les améliorant grâce à la technologie et en rendant le tout plus attrayants grâce à une ludothèque plus adaptée et variée.
Outre les classiques bouton et la croix directionnelle, elle embarque 3 technologies de reconnaissance: une caméra sensible aux infra rouge émit par la sensor bar (à placer sur la TV), des accéléromètres et des gyromètres. Combinés, ils permettent de viser l’écran comme avec un pistolet optique, de remplacer n’importe quel accessoire comme les battes, raquettes, maracas,… de se diriger uniquement en inclinant la Wiimote, de faire office de volant,… même sa position dans l’espace et sa distance par rapport à la TV sont reconnues.
Sans oublier le Nunchuck équipé aussi de la détection de mouvement, qu’on peut joindre à la Wiimote et qui fournit un stick analogique et 2 gâchettes supplémentaires.
Juin 2009 - Wii Motion Plus.
Il aura fallu attendre 3 ans pour voir l’évolution de la Wiimote. Mais c'est aussi un aveu d'échec de Nintendo, qui prouve que la reconnaissance de mouvement ne tenait pas toute ses promesses... bref. Le jeu Wii Sports Resort est vendu en bundle avec le Wii Motion Plus, un accessoire qui une fois branché à la Wiimote, améliore la reconnaissance 3D, la position et l’orientation dans l’espace sont plus précises.
Novembre 2010 - Wiimote Plus.
Il s'agit comme vous vous doutez, d'une Wiimote intégrant d'emblée le Wiimotion +. L'avantage est qu'elle garde la même taille et est légèrement moins chère que la Wiimote première génération additionée d'un Wiimotion +. Et c'est elle qui accompagnera les nouveaux pack de la console ou les bundle avec un jeu.
Le reproche des gamers : l’orientation grand public de Nintendo. Il est vrai que bon nombre de jeux ne sont pas intéressants pour les joueurs confirmés, dans bon nombre il suffit de secouer la manette n'importe comment pour réussir. Heureusement qu’il y a des exceptions comme Metroid Prime 3, Sin & Punishment 2 ou Zelda Skyward Sword.
Mais un peu de folie, de nouvelles expériences ne fait pas de mal, Nintendo n’essaye pas de lancer la relève du stick ou de la souris, mais une possibilité supplémentaire, complémentaire, qui cohabiterait avec les autres. D'ailleurs le succès de Nintendo a fait des envieux, et donc des émules.
Septembre 2010 - Sony - Playstation Move.
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Le PS Move est la réponse de Sony face à la Wii de Nintendo. Ce nouveau détecteur de mouvement est très proche de la Wiimote, d'ailleurs les premier jeux disponibles qui montrent les différentes possibilités de gameplay : ping-pong, boxe, combat d'épée, jeux de tir,… sont eux aussi très proche des jeux proposés par Nintendo. La différence c’est que le périphérique doit fonctionner en simultané avec la caméra Playstation Eye, qui reconnaît bien sûr le PS Move… mais aussi le corps entier ! Cela permet par exemple d’esquiver les coups dans un match de boxe. Enfin, pour les jeux au gameplay plus exigeant, vient l’adjonction d’un deuxième périphérique nommé "Navigation Controller". Il est pourvu d’une croix directionnelle et d’un stick analogique, pour diriger son personnage dans un FPS par exemple. Il ressemble bien évidemment au Nunchuck de la Wii et le plagiat est maintenant complet.
![PS Move (2)]()
En regardant le Playstation Move de plus près, on retrouve les quatre fameux boutons de la Dualshock : croix, carré, rond et triangle, plus un imposant bouton central appelé "Move". Enfin les triggers L et R sont remplacés par une seule et grosse gâchette intitulée "T", et elle est enfin creusée pour une meilleure préhension.
Le Navigation controller possède exactement les mêmes croix et stick que la Dualshock, les boutons croix et rond, ainsi que deux gâchettes L1 et L2, qui est également enfin concave, même si la courbure est moins marquée que celle du PS Move. Pour finir, les deux contrôleurs ne doivent pas être reliés par un câble, un plus pour l’aisance.
La boule de lumière au sommet du PS Move sert à être captée efficacement par la caméra qui, par triangulation, détermine sa position en 3D, ce qui permet de jouer avec la profondeur. L’intensité de la lumière émise par la boule varie en fonction de la luminosité de la pièce dans laquelle vous jouez. Enfin grâce aux 3 leds de couleurs qu’elle contient, elle permet de proposer une très large gamme de coloris pour différencier les joueurs, mais aussi pour bien se détacher de la couleur de vos murs !
Au niveau de la technologie interne, le PS Move contient des gyroscopes et des accéléromètres comme la Wiimote, mais ajoute également un magnétomètre (un appareil permettant de mesurer la direction et l'intensité d'un champ magnétique) qui devrait encore améliorer la précision et le réalisme. Force est de constater que ce n'est pas vraiment le cas à l'usage : latence, imprécison, ainsi qu'un décalage entre l'endroit ou vous viser et le pointeur. Ces problèmes gâchent tout le gameplay qui avait pourtant du potentiel.
Novembre 2010 - Microsoft - Kinect.
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Peut -on aller au delà du contrôleur ? Peut-on faire de vous le contrôleur ?" C'est la question qu'a posé Microsoft pour introduire le Kinect, le périphérique censé révolutionner le monde du loisir. Kinect combine une caméra, un capteur de profondeur 3D, un microphone et un processeur tournant avec un logiciel et une technologie propriétaire. Tout ça permet de supprimer tout interface, seul le corps est reconnu, plus "besoin" d'une manette pleine de bouton... Pour le grand public c'est une nouvelle façon de jouer offrant de nouvelles perspectives. Les mouvements du joueur semblent être capturés en 3D avec une grande précision, mais avec un léger lag également. Le pied de l'engin est motorisé, afin de se focaliser sur les joueurs ou les parties du corps solicitées.
Alors que Sony copie Nintendo, Microsoft copie Sony avec un Eye Toy nouvelle génération.
Une vidéo de présentation montrait la possibilité de scanner des objets, d'interagir avec les menus, la reconnaissance faciale, la reconnaissance vocale ainsi qu'une multitude d'interactions entre les mouvements des utilisateurs et les éléments de contrôle du jeu. Steven Spielberg a lui-même saluer le projet en déclarant : « la prochaine étape dans le loisir interactif est de faire disparaître la manette ».
Au final on se retrouve avec un EyeToy perfectionné, la technologie est impressionnante mais il reste toujours un problème de latence, et le gameplay est très limité : jeux de danse, de sport,... dans lesquels il suffit de gesticuler n'importe comment pour gagner. Difficile d'imaginer jouer à un vrai jeu avec ça.
Juin 2011 - Razer Hydra.
Le motion-gaming étant en plein essor sur consoles, les responsables de Razer tentent de toucher le marché du PC avec leur périphérique nommé Hydra.
Il est équipé d'un système de détection magnétique et de deux « semi-manettes » semblables au nunchuck ou au navigation controller. Par contre elles sont parfaitement identiques, pas de viseur ou de boule rouge sur l'une d'elle. Car pour être reconnues, la sphère émet un champs magnétique avec un capteur ultra précis (à 1 mm et 1 degré près selon le constructeur), ainsi qu'un temps de latence ultra court.
Portal 2 est le premier jeu officiellement compatible mais il sera aussi optimisé pour plus de 125 jeux, et il sera possible de configurer le mappage des mouvements, ce qui permettra de jouer à la quasi totalité des jeux. (PS : je n'ai pas testé ce périphérique, je ne peux pas dire s'il fonctionne correctement).
Novembre 2012 - Nintendo Wii U.
![Wii U]()
La nouvelle console de Nintendo propose (encore) une nouvelle façon de jouer. La manette est énorme mais elle est très très complète. Biensûr on retrouve les classiques boutons A, B, X, et Y, les quatre gâchettes, la croix directionnelle et les deux sticks analogiques sont bien présents, sans oublier les vibrations. Plus original : une caméra, un micro, et des haut-parleurs stéreo assurent la communication en lignes. Au niveau de la détection de mouvement elle intègre tout ce qu'il faut : une sensor bar, un accéléromètre, un gyroscope et un capteur géomagnétique. Elle dispose également de la technologie NFC, une technologie d'échange de données : la manette une fois en contact avec des cartes ou des figurines prévues à cet effet, les intégre directement dans le jeu. Mais la grosse nouveauté c'est son écran de 6.2 pouces, soit 15.7 cm (!) de diagonale, il est tactile mais pas multitouch, et un stylet s'insère dans la manette comme sur DS.
![Wii-U Gamepad]()
Les sticks sont cliquables comme sur PS3 et Xbox 360, et le guide octogonale présent depuis la N64 disparaît. Les gâchettes ne sont plus analogiques.
Lorsque que l'on joue sur sa TV, la manette peut afficher des informations, des cartes, des menus, des inventaires,... D'autres interactions plus originales sont possibles, par exemple un radar qui détecte les ennemis, un rétroviseur pour un jeu de voiture, une mini caméra pour un jeu d'infiltration, des mini jeux,... Plus original encore : en levant la manette verticalement à hauteur des yeux, on peut regarder l'écran de TV par l'intermédiaire de l'écran de la manette (si, si...) pour zoomer, tirer, "scaner" les décors pour voir des choses cachées. Il est même possible d'observer l'environnement virtuel sur 360°. Enfin si la TV est occupée, la manette permet de jouer directement depuis la console, sans câble.
Malgré sa taille imposante, la manette ne pèse que 500 grammes, par contre l'autonomie de la batterie n'est que de 3 à 5 heures en fonction de la luminosité de l'écran.
Comme sur Wii, une manette classique est disponible en option. La forme fait penser à la manette Xbox 360, à la différence près de la position du deuxième stick placé en haut. Si cette configuration est l'idéal pour les FPS, c'est à voir pour les autres styles de jeux.
Mais Nintendo n'a pas laisser tomber la Wiimote, tous les accessoires de la Wii sont compatibles avec la Wii U : Wiimote, Nunchuck, WiiFit,... Grâce à ça Nintendo nous parle du "gameplay asymétrique" où les joueurs ne jouent pas tous de la même manière. Par exemple il est possible de jouer à 5 : 1 tablette et 4 Wiimotes, celui qui joue avec la tablette est seul contre tous, mais voit des choses sur son écran que les autres ne voient pas. Il peut aussi agir sur l'écran de la TV par le biais de l'écran tactile pour aider les autres ou leur créer des embuches en fonction du jeu.
Nintendo va-t'il réussir une nouvelle fois à faire adopter sa nouvelle façon de jouer ?
Novembre 2013 - Sony Playstation 4.
![PS4 - Copie]()
7 ans après sa précédente console, Sony présente au monde la Playstation 4 ou PS4, accompagnée comme le veut la coutume de la Dualshock 4 ou DS4. La manette de Sony était restée indentique depuis plus de 15 ans et, même si on est toujours dans la continuité des précédentes Dualshock 1, 2 et 3, cette fois il y a du changement. La manette reste fidèle à la marque, tout en apportant son lot d'améliorations et de nouveautés.
Parlons d'abord des améliorations au niveau ergonomique. Si les sticks n'ont toujours pas changé de place, il sont légèrement plus espacés et surtout ils sont enfin concaves, avec un ergot délimitant le contour pour mieux accrocher les pouces. Ses sticks analogiques sont plus fermes que par le passé, avec une inclinaison qui possède moins d'amplitude. La croix directionnelle aussi est revue : les 4 extrêmités sont rehausées, et l'espace centrale est plus marqué à l'aide d'un petit creux. Tout comme les sticks, les gâchettes analogiques L2 et R2 sont finalement courbées dans le bon sens, corrigeant ainsi le seul gros défaut de la Dualshock 3. En revanche, les quatre boutons de façade ne sont plus analogiques, dans la mesure où, comme le dit Chris Norton l'ingénieur en chef de Sony, aucun développeur n'a véritablement exploité cette fonctionnalité sur PS3. Globalement la forme est la même mais les poignées sont plus longues et légèrement plus massives, un bon point pour la prise en main.
![dpad stick DS4]()
Au rayon nouveautés nous trouvons tout d'abord un touchpad; un pavé tactile qui sert à naviguer dans le menu de la console. Il est capacitif et permet d'exercer 2 pressions simultanément. Pour ce qui est de son utilisation dans les jeux, rien n'est encore précisé mais sa taille réduite et son emplacement difficilement accessible devrait limité les interactions avec le gameplay. Les boutons "start" et "select" disparaissent au profit des boutons "option" et "share". Ce dernier permettra de partager nos expériences de jeux avec nos amis, leur apporter ou demander de l'aide, ou montrer nos exploits. En effet la console peut enregistrer 15 minutes de jeu qu'on pourra uploader sur le net. On notera également la présence d'un haut-parleur et d'une prise pour un casque audio.
Grâce aux nouveaux moteurs de vibrations, la manette peut vibrer à différent degrés mais aussi à différents endroits, elle serait capable de simuler parfaitement un liquide qui coulerait dans nos mains. Le capteur d'inclinaison et de rotation "Sixaxis" est toujours là, dans une version perfectionnée, on espère que la précision et le temps de latence seront améliorés. La manette est munie d'une barre lumineuse située entre les gâchettes, elle change de couleur durant le jeux pour indiquer le niveau de santé du personnage par exemple. Le nouvel Eye Toy qui comporte cette fois une double caméra, peut reconnaitre les joueurs entre eux et leurs position dans la pièce, grâce à cette barre lumineuse.
![ps4-pad 4]()
Pour résumé, la Dualshock 4 combine tout ce qui se fait actuellement : tactile, détection de mouvements, apporte les indispensables améliorations ergonomiques, et remet au gôuts du jour le design. Ces changements étaient nécéssaire par rapport à la vieillisante DS3, et de la probable très longue vie de la PS4.
Novembre 2013 - Microsoft Xbox One.
![Xbox one 1]()
Le projet Durango, nom de code de la Xbox One, a commencé dès que la 360 est sortie, mais ce qu’on ne sait pas, c’est que le géant américain ne prévoyait pas de revoir complètement sa manette à l’époque. Ce n’est que début 2011 que
Zulfi Alam, general manager des accessoires Xbox, a proposé à sa direction de revoir la manette.
« Ils ont dit que la refonte de la manette était une idée complètement folle. Ils ont demandé comment nous pourrions même penser à retoucher à quelque chose qui est déjà le meilleur dans sa catégorie. C’est déjà la meilleure manette de jeu au monde ».
Alors, 8 ans après la Xbox 360, que propose cette manette qui a la lourde tâche de succéder à la meilleure manette du monde ? Surprise, on n'y trouve pas d'écran de 15 cm, pas de pavé tactile, pas de capteur de mouvements,... Rien de tout ça, aucun gadgets, une manette simple, efficace.
Donc en apparence elle semble tout ce qu'il y a de plus classique et ressemble fortement à la manette Xbox 360, cependant plusieurs améliorations sont à noter... 40 selon Microsoft, mais il ne s'est pas donner la peine de toutes les énumérer. La première chose qui saute au yeux c'est la croix; le seul défaut est enfin corrigé, fini le disque imprécis, à la place on obtient une vraie et simple croix comme seul Nintendo savait les faire (puisque son brevet est expiré depuis 2005).
Le bouton X central est placé plus haut et les touches Back/Start ont été remplacées par View/Menu ; pour ouvrir un inventaire ou le menu du jeu. La fonction d'enregistrement et de partage est possible, comme sur PS4. Les sticks analogiques présentent un creux légèrement plus important et mieux délimité par une texture antidérapante, leur amplitude gagne également quelque degré, et surtout plus de précision grâce à des capteurs magnétiques. Les gâchettes analogiques ont pris des rondeurs et sont vibrantes.
D'ailleurs Microsoft mise beaucoup sur les vibrations puisque, en plus des gâchettes à impulsion, il promet un moteur de nouvelle génération plus puissant, plus précis, avec plusieurs point de vibration répartis sur toute la manette, donnant un véritable feedback sur ce qu'il se passe à l'écran pour plus de réalisme et plus d'immersion. Dans un jeu de courses ont peut ressentir la puissance des voitures très progressivement : l'accélération sur la gâchettes de droite, et le freinage dans celle de gauche, tout en simulant les bosses de la routes dans la paume de nos mains. Donc les gâchettes peuvent vibrer indépendamment de la manette et indépendamment l'une de l'autre, dans un FPS c'est idéal pour simuler le tir d'une arme de la main droite ou gauche, pendant que l'on ressentira la direction des tirs reçu à 360°.
Derniers détails : l'emplacement pour les piles ou la batterie est cette fois totalement incorporé, sans créer de protubérance comme sur Xbox 360, améliorant encore l'ergonomie. Il y aura quand-même un gadget supplémentaire : une led qui se situe sur la tranche avant de la manette, permettant à Kinect 2.0 de détecter la position du joueurs dans la pièce.
Une manette faite pour durer 10 ans ?
Lors de leur conceptions, les premières versions de manettes ont été soumises à rudes épreuves pour tester et améliorer leur solidité : une machine appuyait sur tous les boutons à raison de 4 ou 5 fois par seconde, ce qui a permis d'améliorer leur endurance pour arriver à un total de plus de 3 millions de pressions avant que les boutons ne montrent des signes de faiblesse, et c'est ce que ferait un joueur... sur une période comprise entre 7 et 10 ans.
Les sticks aussi on été malmenés puisque une caméra grande vitesse filmait pendant qu'on les faisait chuter, afin de déterminer les points d'impacts et de s'assurer que l'intérieur de la manette ne soit pas endommagé.
Une manette pour Gamer ?
C'est en tout cas ce qu'a déclaré Microsoft lors de sa présentation à l'E3 2013 : « The best controller for the next generation, designed by gamers for gamers ». Seul l'avenir et les jeux nous le diront mais l'ombre de Kinect n'est pas loin.
Pour construire une meilleure manette que celle de la Xbox 360, Microsoft a questionné des centaines de joueurs vétérans, et a listé les améliorations que les gens voulaient. Ils ont ensuite ajouté chacune de ces améliorations sur la manette Xbox 360 et l’ont testée à chaque fois sur de vrais jeux. « Présenter aux joueurs seulement quelques légères améliorations de la manette Xbox 360 à chaque séance d’essai effectuée nous permettait plus facilement de cacher le fait qu’ils avaient en main les prémices d’une nouvelle génération de manette. »
Dans les autres astuces de cette nouvelle manette pour plaire au hardcore gamers, c'est la réduction de l'input-lag : le temps de latence entre la pression sur un bouton et son résultat à l'écran. La latence des boutons a été réduite de 20% et le port micro-USB qui, couplé à un câble, coupe la radio interne de la manette et la transforme alors en vraie manette filaire, réduisant ainsi encore l'input-lag. Il se compte en millisecondes, mais est très important pour les FPS ou les jeux de baston en ligne.
La manette qui valait 100 millions ?
D'après Zulfi Alam, Microsoft aurait dépensé plus de 100 millions de dollars pour concevoir la manette Xbox One.
« Ça peut sembler énorme, mais ceci inclut la conception de centaines de prototypes de manettes, des milliers d’heures de recherche, et de nouveaux outils et équipements pour la construction. Le projet a duré deux ans et demi. »
« L’investissement dans la refonte d’une manette tape dans les centaines de millions de dollars avec la conception des outils et les coûts en recherche et développement. Gardez à l’esprit que nous avons commencé avec quelque chose que les gens considéraient comme le meilleur dans sa catégorie. La pression de le faire une nouvelle fois était énorme. »
« Honnêtement, certains d’entre nous ont eu l’impression de mettre leur carrière en jeu. Nous avions peur de dépenser 100 millions de dollars et de revenir avec une manette moins bonne. »
Kinect 2.0
Si la manette Xbox One ne comporte pas de features pour plaire aux casuals, Microsoft ne va quand-même pas laisser le marché des adeptes du "bouge n'importe comment pour gagner" à Sony et Nintendo. Donc Kinect fera son grand retour dans sa version 2.0.
Il faut avouer que technologiquement s'est impressionnant : la caméra HD peut capter en 1080p, fonctionne dans le noir total et impose moins de recul, grâce à l'angle de capture augmenté de 60%. Kinect 2.0 permet une reconnaissance de l'espace en 3D très précise, capte le corps dans son intégralité : sa forme, sa position, l'appuis plus important sur telle ou telle jambe, les gestes bien sûr mais aussi les rotations des membres, et la force mise dans les mouvements. Il distingue également les doigts, les expressions faciales, peut gérer jusqu'à 6 personnes simultanément, il reconnaît la voix et analyserait même le rythme cardiaque et les émotions... tout ça avec une latence réduite.
Reste à prouver l'intérêt de toute cette technologie dans des vrais jeux avec un vrai gameplay et une vraie difficulté.
A suivre...