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Channel: Ludopad - à fond les manettes !
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Les périphériques Nintendo

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Haaa… la NES, la Nintendo Entertainment System avec sa fameuse manette, qui ne la connaît pas ? Qui ne la jamais pris au moins une fois dans ces mains ? Reconnaissable entre 1000, elle est devenue une véritable icône, et si vous regardez ça, je suis certain que ça vous évoquera quelque chose…[...]

Les Light Guns

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S’il y a un périphérique de jeu autre que les joypads classiques qui a du succès, c’est bien le Light Gun et ce pour deux raisons. La première c’est qu’il fonctionne très bien et si vous louper la cible, il ne faut vous en prendre qu’à vous-même. Et la deuxième c’est que ça défoule un max de[...]

Retro Pad

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Le retro gaming a pris de l’ampleur ces dernières années, on trouve de plus en plus de compiles oldies, et le nombre de vieux jeux à télécharger que ce soit sur XBOX, PS3 ou Wii augmente chaque jour. Mais les fans ne s’arrêtent pas là, ils veulent aussi retrouver les sensations d’antan… comment[...]

First Person Shooter

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Le FPS, ou Doom-like, est un style de jeu vu au travers des yeux du personnage que l'on dirige. C'est un genre très répandu et très particulier à la fois. En effet la maniabilité est très exigeante et demande de contrôler simultanément le déplacement et la visée. Ils sont resté longtemps[...]

Arcade

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Contrairement à ses aventures sur consoles, dans le domaine de l’arcade le joystick est resté le maître des lieux. Si vous lisez L'évolution des joysticks, partie 2 , vous comprendrez que le principal problème des premiers contrôleurs était leur ergonomie, ce qui a conduit les constructeurs et[...]

Joypads et joysticks divers

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D'innombrables joysticks et joypads ont vu le jour, pas seulement les officiels disponibles avec nos consoles bien connues, d'autres sociétés ce sont spécialisées dans la fabrication de contrôleurs. Certains proposent du classique, mais du bon, des valeurs sûres. Pendant que d'autres tentent[...]

Pad'actu

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... et non pas d'actualité. S'il y a constamment des joypads et des joysticks qui sortent, rares sont ceux qui proposent quelque chose de réellement nouveau, tous les recenser est impossible et pas vraiment indispensable. Ici je parlerai des accessoires originaux sur consoles actuelles, mais[...]

Street Fighter

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Que vient faire un jeu dans un blog sur les joypads ? Et bien parce que, si en général ce sont les jeux qui s’adaptent aux joypads, il y a un jeu qui a eu un tel succès que ce sont les pads qui se sont adapté à lui, je parle bien sûr de Street Fighter 2, le père spirituel de tous les jeux de[...]

Prototype

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Avant d’arriver entre nos mains, les manettes font l’objet d’un long développement. Il consiste à obtenir un pad qui permet le plus grand nombre de possibilités et d’interactions avec les jeux, tout en restant accessible et intuitif. Dispositions des commandes, nombre et taille des boutons,[...]

Custom

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Le joypad... cet instrument de commandes, de contrôle absolu, cette arme indispensable pour assouvir notre passion qu'est le jeu vidéo. On a vu au travers de son évolution que son ergonomie a énormément évoluée. Bien qu'arrivé à un stade proche de la perfection à même de contenter tout le[...]

Evolupad

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 paddle atari 2600 joypad xbox 360

 

 

 

 


Comme les consoles et les jeux, les manettes ont parcouru beaucoup de chemin avant d'en arriver à ce qu'elles sont aujourd'hui, ce blog propose d'en retracer leur histoire. Voici donc un petit résumé en image des principales manettes officielles, celles qui sont (pour la plupart) sorties en bundle avec une console. Elles sont classées non pas par ordre chronologique comme dans les dossiers sur l’évolution des joysticks et des joypads, mais par constructeurs.


 

 

Atari.

  
evolution manettes atari 

Atari a commencé avec le paddle (une roulette avec seulement 2 directions) pour ses consoles Pong, qu'on retrouve également sur la 2600 ainsi qu'un des tout premier joystick. Ensuite il fait une tentative de stick analogique plus un clavier sur 5200, échec total, ce qui le fait revenir aux paddle et joystick, mais cette fois fusionnés en seul manche pour la 2800 (la 2600 japonaise). Même principe pour la 7800 mais avec une forme différentes. Il passe tardivement au joypad toujours sur 7800 et, après une longue absence, essaye de revenir avec la Jaguar et son énorme manette combinée à un clavier... qui connaitra une version "pro" avec 6 boutons au lieu de 3, ainsi que 2 gâchettes absentes de la précédente version.

 

 

 

Nec.

 
 evolution manettes nec 

Nec a fabriqué pas moins d'une dizaine de console en six années d'existence, mais ses joypads réellement différents sont moins nombreux, en général seule la couleur change. Le premier sur PC Engine est classique : une croix et deux boutons, la Turbo GrafX rajoutera les turbo, tandis que la Shuttle apportera une très légère amélioration de la prise en main. Nec vendera séparément l' Avenue Pad 3, puis 6, qui correspondent aux nombre de boutons présent sur la manette. Enfin un autre joypad 6 boutons sera vendu avec sa dernière console, la Duo RX.

 

 


Sega.

 

evolution manettes sega 

Sega commence avec un joystick pour sa Mark 1 mais passe rapidement au joypad avec la Mark 2 et 3, avec toutefois un mini stick en option, qu’il finira par supprimer sur Master System dont la manette est quasiment identique à celle de la Mark 3. Sur Megadrive on obtient une meilleure ergonomie et on passe d'abord à 3, puis 6 boutons avec l' Arcade Pad. Reprise des bases de ce dernier en y ajoutant 2 gâchettes pour la Saturn, avant de sortir le 3D Control Pad avec un stick analogique mais aussi des gâchettes analogiques, elles deviendront la norme. C'est cette manette qui servira de base pour celle de la Dreamcast, par contre elle n'aura que 4 boutons en façades et, malheureusement, qu'un seul stick.

 

 

 

Nintendo.

 

évolution nintendo 3

 

Nintendo, après un passage par le paddle pour les Color TV Games 6 et 15 (des clones de Pong), introduit le premier joypad jamais conçu en même temps que la croix directionnelle, provenant des Game & Watch, pour la Famicom. Il tente aussi le Nes Max muni d'un "slide pad" qui n’a pas connu de succès malgré son potentiel, et crée alors le joypad de la Super Nintendo, celui sur lequel tous les pads actuels sont basés, grâce à ces ingénieuses gâchettes et ses 4 boutons disposés en losanges. Petite erreur de parcours avec le Virtual Boy, pourtant son contrôleur n’est pas mauvais, il introduit même pour la première fois le double pavé directionnel. Inauguration (ou plutôt première bonne utilisation) de l’analogique avec la N64 et son joypad à 3 branches, puis Nintendo casse la règle des 4 boutons en losange qu’il avait lui même instaurée, avec le pad GameCube. Finalement retour en arrière sur Wii avec le Classic Controller qui est en gros une manette SNES avec 2 analogiques en plus, avant la version Pro qui ajoute 2 poignées. "Revolution" avec la Wiimote et son Nunchuck, qui propose une tout nouvelle prise en main, la visée et la détection de mouvement... qui n'était pas très au point et sera corrigée par le Motion +. Enfin Nintendo innove encore pour la Wii U avec une énorme manette qui dispose de la détection de mouvement, d'une caméra et d'un écran tactile. Mais Nintendo laisse le choix d'un Gamepad Pro avec les 2 sticks placés en haut, une première.

 

 

 

Sony.


évolution ps 

Sony entre dans la danse à l’ère 32 bits avec sa Playstation et reprend en gros le pad de la Super Nintendo, avec l’adjonction de deux gâchettes supplémentaires et deux longues poignées, pour une très bonne prise en main. Puis, il impose judicieusement le double analogique, qui deviendra la norme, avec le Dual Analog. A partir de là, c’est (presque) toujours la même chose : Dualshock (vibrations), Dualshock 2 (100% analogique), Sixaxis (détecteur de mouvement) et Dualshock 3. La forme reste indentique. Plagiat de la Wii avec le couple Navigation Controller et PS Move, qui inclu donc la visée et la détection de mouvement. La PS Vita, la dernière console portable de Sony, permet le "cross control" : elle est compatible avec les PS3 et PS4 et peut servir de manette avec détection de mouvement, caméras et écran tactile. Enfin la Dualshock 4 apporte du changement dans la continuité : le design est légèrement revu, les poignées sont plus longues, les sticks et les gâchettes analogiques sont enfin concaves, apparition d'un touchpad et d'une barre lumineuse en lieu et place de la boule du PS Move.  

 

 

 

Microsoft.


évolution xbox

Microsoft, dernier arrivé, est parvenu à proposer les meilleurs contrôleurs actuels. Sur Xbox le premier était trop gros et fut rapidement remplacé par le pad « S » sur lequel tout est amélioré : d-pad, sticks, dispositions des boutons et prise en main. La manette de la Xbox 360 lui est similaire mais affine encore l'ergonomie et passe de « 6 boutons et 2 gâchettes » à « 4 boutons et 4 gâchettes ». Enfin le joypad Silver corrige l'unique défaut qui restait : le d-pad. Celui-ci peut passer d'un disque à une vraie croix en le faisant tourner d'un quart de tour... ce n'était qu'une phase de transition puisque sur Xbox One, la croix est le seul choix possible, à part ça la manette ressemble beaucoup à la précédente, mais elle embarque plusieurs moteurs de vibration nouvelle génération qui renforce le feedback. Si Microsoft possède la meilleure manette actuelle, il n'hésite pas à la supprimer totalement avec Kinect et Kinect 2.0 qui analyse tous les mouvements de votre corps dans son intégralité.
 

 

 


En bref on voit qu’Atari s’est adapté aux besoins des jeux et a créé les vieux standards de l’époque. Nec n'apporte pas grand chose dans le domaine. Sega suit la tendance tout en apportant ses innovations, pendant que Nintendo n’a pas peur d’expérimenter des idées qui, pour la plupart, sont bonnes.
Sony copie beaucoup, innove un peu, et est couronné de succès, mais son joypad est depuis trop longtemps inchangé. Enfin Microsoft ne fait que copier ce qui existe déjà… mais en mieux.

  

Tout ceci n'est qu'un bref résumé, vous pouvez retrouver tous ces joypads (en grande taille et en détails) et bien d'autres dans les différents dossiers de ce blog.

 

 

L'évolution des joysticks

L'évolution des joypads

 

 

 

 

Evolution de l’ergonomie.


En plus des innovations technologiques, les créateurs ont constamment amélioré la prise en main des manettes, pour un plus grand confort de jeu. Petit récapitulatif :

  
 évolution joysticks 

Les anciens contrôleurs devaient être soutenu à une main pendant que l'autre manipulait les commandes. Les paddles ne possédaient que la roulette à faire tourner, simple et naturel. Les premiers joysticks eux, étaient très peu ergonomiques ; maintenir la base en place tout en appuyant sur le bouton avec une main pendant qu’on actionne le stick avec l’autre était assez contraignant, les crampes apparaissaient vite. Les keypads ont proposés une base plus allongée, avec prise en main en pince grâce à la position des boutons sur les cotés, c’était déjà mieux, l’idée fut reprise par les joysticks.

 


 évolution joypads 

Le joypad est le premier contrôleur à se tenir horizontalement, avec les commandes placées côtes à côtes. On le tient donc avec les deux mains symétriques (une première !) et on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force ; simple mais génial. Plus tard les gâchettes placées idéalement pour les index, ainsi que la position en oblique des boutons dans l'axe du pouce qui permet d’en actionner 2 en même temps, améliore  la prise en main. Enfin les poignées peaufinent encore l’ergonomie générale.

 

 wiimote PS move 

La Wiimote et le Playstation Move (je rappelle que je parle uniquement de l’ergonomie, pas de la technologie) dissocient pour la première fois les 2 mains, ce qui permet de jouer dans la position qui nous convient, avec une totale liberté. De plus elles tendent vers un contrôle plus simple et intuitif, notament grâce à une réduction du nombre des boutons et des sticks.
Dans les jeux qui ne demandent pas de grands gestes, ces interfaces ne sont rien de moins qu'une manette divisée en deux, où le pointeur remplace le deuxième stick analogique. Cela permet de viser dans les FPS, déplacer la caméra, ou pointer directement l'écran pour réaliser des actions contextuelles.

 

 

 

wii-u

 

La Wii U combine tous les boutons d'une manette classique avec le grand écran tactile d'une tablette, c'est ainsi que beaucoup lui ont donné le nom de "mablette". Son avantage au point de vue ergonomique est double : tout d'abord elle apporte un grand confort visuel car toutes les informations, cartes, inventaires,... peuvent être affichés sur l'écran de la manette en libérant celui de la TV, favorisant ainsi l'immersion. Ensuite, toutes les commandes plus specifiques peuvent être indiquées et/ou activées depuis l'écran tactile, ce qui simplifie l'apprentissage. La prise en main elle-même est excellente, identique à celle d'un joypad normal si ce n'est qu'on a les mains un peu plus écartées, comme sur une console portable.

 

 

 

Pour finir voici un arbre généalogique très complet, allant de 1958 à 2013 : (cliquez sur l'image pour l'agrandir).

 

The Evolution of Video Game Controllers

 

 

 

 

 

 

Les paddles

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 tennis-racket-balls1--Custom-.jpg

 

 

 

 

 


ddf (Custom)Les premiers contrôleurs de jeux sont loin de l'ergonomie et des possibilités que proposent nos joypads d'aujourd'hui. Avant même la naissance des jeux vidéo, les toutes premières manettes sont en fait de grossiers boîtiers de commandes, bricolés uniquement dans le but de contrôler de petits jeux programmés en cachette sur des ordinateurs très puissants (pour l'époque). Rien d'officiel et encore moins commercial donc, les jeux comme les "manettes"  ont été développés et fabriqués par de brillants et sérieux informaticiens, uniquement pour se distraire.


En 1958, le physicien William Hinginbotham créa un petit jeu ; Tennis For Two sur un oscilloscope, dans le but d'amuser les visiteurs lors de la journée porte ouverte de son lieu de travail ; un laboratoire spécialisé dans la recherche en physique nucléaire…
Si on ne parle pas encore de jeux « vidéo » puisqu’il tourne sur un oscilloscope, c’est quand même un jeu interactif, donc il fallait un moyen de contrôler cette interactivité. Les ingénieurs ont fabriqué un objet de circonstance, comportant un bouton pour renvoyer la balle et une molette pour régler l'angle de frappe, le premier contrôleur de jeux électroniques était né.

 tennis for two tennis
 Une simple boîte métallique. Ergono – quoi ?
 
Le jeu n’était pas « vu de haut » comme dans Pong, mais de profil, et la molette ne servait pas à déplacer la palette. D’ailleurs il n’y avait pas de raquette visible à l’écran, la balle pouvait être frappée dès qu’elle passait le filet.

En 1962, un groupe d'informaticien (S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen) ont dévellopé un jeu sur un ordinateur très puissant de l’époque (le PDP-1) dans le but de prouver ses capacités de calcul en temps réel. Apparu alors SpaceWar, un shoot dans la veine d’Asteroid mais en versus, l’ordinateur étant incapable de contrôler lui-même un vaisseau. Au départ on jouait avec les simples boutons du tableau de contrôle, mais dans ces conditions d’utilisation intensive, les commutateurs s’usaient trop vite. Les ingénieurs ont donc
 imaginé des contrôleurs pour l’occasion, ils comportaient 2 leviers et 1 bouton. Le levier horizontal fait pivoter le vaisseau à 360°, le levier vertical contrôle la vitesse : vers le bas pour accélérer et vers le haut pour actionner « l’hyper espace » ; un turbo (pas très intuitif tout ça) et le bouton pour tirer les missiles.

 Space War SpaceWar 
 Ce contrôleur n'existe plus aujourd'hui, voici un dessin de ce à quoi il ressemblait.

En 1951, l'ingénieur Ralph Bear est sollicité pour créer un téléviseur plus performant, il propose alors d'y intégrer un jeu... mais son idée est rejetée. Il y travaillera quand même dessus jusqu'en 1968 où il crée la Brown Box, un module à brancher sur télévision et proposant un jeu de tennis. Elle dispose de deux gros contrôleurs possédant un seul bouton mais trois molettes : une pour les mouvements verticaux, une pour les horizontaux et une pour donner de l'effet à la balle !

 brown box 

Ce Prototype  fut acheter par Magnavox qui, 4 ans plus tard, sort la première console de jeux vidéo du monde...


1972 - Magnavox Odyssey.

Première console, première manette que le public a pu prendre entre ses mains… enfin pas vraiment, vu sa taille elle était plutôt destinée à être posée sur les genoux ou sur une table. Elle
 se présente sous la forme d’une boîte qui comporte trois molettes situées non pas sur la face supérieure, mais sur les cotés. La molette de droite servait pour les mouvements verticaux, sur le côté gauche deux molettes étaient imbriquées : la grande pour les déplacements horizontaux, et la petite pour les lancers de balles. Le gros bouton central ne sert pas d'action dans les jeux, c’est juste un "Start" ou "Reset".

 magnavox odyssey 

Un jeu de tennis était disponible, les molettes ou spinners utilisent des potentiomètres capables d’analyser la vitesse de rotation et la transmettre à la raquette, cela donnait de bonnes sensations grâce à la précision et au dosage impossible avec un joystick ou un joypad.

S’en suivi une période de 4 ans ou le seul moyen de contrôle dans un jeu vidéo, que ce soit en arcade ou sur console, était cette fameuse roulette, limitant les développeurs à faire des jeux de tennis ou de « sport » : squash, football, hockey,… de simples variantes en fait, mais aussi les fameux casse-brique comme Break Out.


1975 - Atari Pong.


Après le succès de l’Odyssey et de son jeu de tennis, Atari (Nolan Bushnell) ne se gêna pas pour sortir une version arcade dès 1972 en la rebaptisant Pong. En 1975, devant son propre succès Atari décida d’en faire une version console. Que ce soit au café ou à la maison, le mode de contrôle était aussi plagié : la fameuse molette, mais en la limitant à une seule par joueur.
Les contrôles étaient directement incorporés à la console, comme sur beaucoup d’autres machines de l’époque... vu l’écart il y a des coups de coudes qui ont du se perdre !

 Atari Pong 
 D’abord à même la console, ils furent vite détachables pour donner plus d’aisance.



1977 - Atari Ultra Pong Doubles.

La console « Pong » n'était que la première d’une longue série, en 2 ans Atari à sortit pas moins de 8 variantes : Pong Doubles, Super Pong, Pong Pro, Ultra Pong, et j’en passe… par contre les paddles sont restés identiques. La dernière présentée ici, l'Ultra Pong Doubles, permet de jouer à 4 joueurs d'origine (comme c'est le cas sur le premier modèle "Doubles"), et ça bien avant la Nintendo 64.

 ultra pong doubles 
 A noter qu'à l'époque il y avait zéro bouton sur le "joypad".
 
 
1975 - Philips Tele-Spiel.


philips telespiel es-2201Philips a lancé bon nombre de consoles, il a tenté "d'innover" avec sa Tele-Spiel en variant légèrement le moyen de contrôle : en lieu et place de la molette on trouve un curseur qui glisse de haut en bas. Appelé également Slider paddle, la raquette à l'écran se positionne là ou vous placer le curseur. Bien que relativement peu courant par rapport aux paddles classiques, d'autres constructeurs ont utilisé ce mode de déplacement, difficile de dire si Philips était vraiment le premier, vu le grand nombre de consoles parues à la même époque.
 
philips telespiel 



1977 - Palladium Tele-Match.

Certaines consoles combinent deux moyens de contrôle, comme la Palladium Tele-Match avec un paddle et un slider, c'est à dire une molette et un curseur. C'est sans doute dans l'optique de contenter tout le monde, chacun des systèmes ayant leurs adeptes.

 palladium slider paddle 


1977 - Heathkit.


Encore plus rare, il existe des paddles avec levier, en anglais "turning sliders". La société Heath n'a produit que deux consoles, toutes deux disposant de ce système. En fait la roulette et enfoncée verticalement dans la manette, et il y a un bâtonnet qui sert de levier.



 heathkit manette 

 

 

1977 - Zanussi Ping-O-Tronic.

Une autre tendance, celle-là bien plus courante, c'est de garder la molette classique, mais d'améliorer l'ergonomie en proposant une poignée qui tient dans la main, là encore difficile de savoir qui a été le premier. On note aussi que la molette est décentrée pour laisser la place à un bouton qui se place sous le pouce, des efforts sur la prise en main sont en marche.

 manette zanussi 

 

 

1978 - Nintendo TV Game 15.

 

color-tv-game-15Rien de spécial, si ce n'est qu'il s'agit de Nintendo, car beaucoup de gens ignorent qu'il faisait déjà des consoles avant la NES. Donc avant de créer le joypad avec sa croix directionnelle 5 ans plus tard, Nintendo utilisait le paddle comme tout le monde. La Color TV Game 15 possède des paddles détachables contrairement à sa petite soeur, la Color TV Game 6, où la molette est à même la console comme sur le tout premier Pong.


nintendo tv game 15 



1977 - Atari 2600.

Bien que proposant un joystick, la 2600 dispose également des indispensables paddles. Ils sont même de deux types : les classiques pour les jeux de type "tennis" ou autre casse-brique dont l'amplitude de rotation est de 270°, et ceux pour les jeux de voitures nécéssitant une rotation libre, appelés "driving controller". Par rapport aux paddles des Atari Pong ils sont plus petits et tiennent dans le creux de la main, enfin un bouton apparaît pour le pouce ou l'index si l'on est gaucher ou droitier.

 Atari paddle controller


 atari driving controller 
 Ils sont vendu par paires et les cables se rejoignent pour n'avoir qu'un seul branchement.


"Pong Invaders"


Tout ça n'est qu'un échantillon de tout ce qui existe, car suite au triomphe du premier Pong, des centaines, que dis-je, des milliers de consoles-clones ont vu le jour avec chacune leurs contrôleurs. Ils n'apportent rien de réellement neuf, si ce n'est la forme et la couleur, on trouve vraiment de tout. Année 70 oblige, certains sont vraiment kitsch.

 manette pong 
 manette paddle
  
 
  
 Il y en a pour tous les goûts !


Avec ces modes de contrôle, ce que le jeu perd en possibilités, il le gagne en précision et intuitivité : grâce aux potentiomètres, la raquette se met là ou vous mettez le curseur et se déplace à la vitesse à laquelle vous le bougez. Vous pouvez dosez au millimètres votre position, ou faire des sauvetages in extremis à la vitesse de l'éclair. Les parties deviennent vite très intenses car tout le monde est assez doué rapidement, les commandes on ne peut plus instinctives sont tout de suite assimilées et tout se joue aux réflexes.

D'un autre côté, le paddle est quand même restreint en terme d'interaction, il est donc inévitablement amené à disparaître. Bien qu'il résucitera régulièrement grâce à Arknanoid sur NES, Playstation et Nintendo DS (voir Retro Pad ), pour les futurs jeux qui vont sortir dans les années 80, se limiter seulement deux directions ce n'était vraiment pas assez...

A suivre : L'évolution des joysticks .


 

 

 

L'évolution des joysticks

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article stick b

 

 

 



Cet article n’a pas pour but de recenser tous les joysticks existant, ce serait trop long et pas vraiment intéressant. Il a plutôt comme vocation de retracer les grandes évolutions et les standards incontournables, mais aussi les petites idées et les expérimentations qui nous ont permis d’interagir, de communiquer avec un autre monde que le notre : les jeux vidéo.
 
Les premiers "joysticks" sont apparu dans l’aviation en 1910 et servaient à manœuvrer mécaniquement les ailes et la queue de l’appareil. C’est en 1944 que le premier joystick électrique a été créé par les Allemands. Il a d’abord été utilisé dans les avions pour orienter des bombes sur des bateaux, puis depuis la terre pour guider des missiles radiocommandés sur des avions ennemis.
Fait historique : lors des premiers essais terrestre, le « Joystick Operator » dans son excitation due au décollage magnifique de la fusée, a perdu la commande du missile qui a fini par éclaté à une hauteur de 1500 mètres… Game Over.

premier joystick 
On le distingue sur la photo, il était énoooorme !

Que penser quand on sait que notre instrument de distraction était un outil de destruction ? Bref passons aux utilisations plus joyeuses.


1976 - RCA Studio 2.


RCA studio 2Si Les paddles convenaient parfaitement pour les jeux de tennis et consort, les possibilités d'interractions étaient trop limitées, les développeurs voulaient créer des jeux à la maniabilité plus évoluée que "gauche-droite, gauche-droite... ou "haut-bas..." selon le jeu. Une des premières consoles à tenter d'apporter plus de liberté fut la RCA Studio 2 en proposant un... clavier.

rca studio 2 
8 directions ! Un luxe à l'époque.

Elle ne possède ni joystick ni paddle, juste des boutons qui font office de touches directionnelles, la jouabilité n'est donc pas très agréable. Il sera quand-même repris par quelques consoles, mais en y ajoutant un joystick.



Août 1976 - Fairchild Channel F.


Channel FAttention : révolution ! Même s'il n'est pas dans sa forme habituelle, voici le premier joystick sur console (non, le premier n’était pas celui de l’Atari 2600). C'est une poignée qui se tient à une main, le stick se trouve au sommet et se termine par un triange bombé. Il s’oriente dans 8 sens différents, ce qui est une énorme évolution par rapport aux 2 directions du paddle habituel... dont il fait aussi office puisqu'il tourner sur lui-même, et oui, le premier joystick vidéo-ludique était un joystick/paddle ! De plus il pouvait s’enfoncer et même être tirer vers le haut pour palier au manque de bouton, un véritable concentré de technologie pour l’époque.

Fairchild Channel-F

Pour prouver sa supériorité en terme d'interaction, la console disposait du classique Pong, mais ici on pouvait diriger la raquette dans les huits directions du stick, et la pivoter avec le spinner pour donner de l'effet à la balle. Finalement, faire tout ça avec un seul et unique interface était assez compliqué, de même quand on devait manipuler le stick et le cliqué vers le bas pour tirer, où le lever pour réaliser une autre action.
Bien qu’étant le premier, sa forme inadaptée et sa complexité ne l’a pas aidé à percer.


1976 - Radofin Programmable Video System.

Radofin Programmable Video SystemPremière représentante d'une famille de 38 (!) consoles-clones basées sur la license du processeur 2650 de Signetics, elle est surtout la première console à proposer un stick analogique, 20 ans avant la Nintendo 64 ! Mais bien que son joystick était high-tech, les jeux étaient très archaïques, la console et donc son stick analogique furent vite oubliés.

radofin 


Septembre 1977 - Bally Astrocade.
 
AstrocadeSemblable à celui de la Channel F, il ressemble plus à la crosse d'un revolver, il y a même la gâchette qui sert de bouton d’action. Il possède également un stick 8 directions en son sommet qui en plus est rotatif, comme sur la Channel F, mais le bouton d’action sous l’index le rendait plus facile à manier.
 
Bally astrocade 

 

 
 
Octobre 1977 - Atari 2600.

La voilà, la star, avec ses deux contrôleurs principaux : le célèbre joystick et l’indispensable paddle, les deux normes de l’époque. Même si ce n’est pas Atari qui a inventé le joystick, il lui a donné ses lettres de noblesses, puisque c'est sur lui que tous les autres joysticks de l'époque se baseront.
(Voir dossier Les périphériques Atari pour plus d’informations).

joystick atari 2600 

 
 
Le règne des joysticks.

undefinedAtari ayant ouvert la brèche, des dizaines de joysticks de touts genres s’engouffrent dedans, que ce soit sur console ou sur PC. Cependant ils n’apportent rien de vraiment neuf si ce n’est des prises en mains aux formes et aux goûts de chacun.

joy stick Joystick 

Un des plus connu est le Competition Pro Joystick de Kempston (qui était compatible avec les ordinateurs Commodore, Sinclair, Amiga, Amstrad, MSX et Atari).

Pro Competition


Bien que ces joysticks classiques dominaient le marché, des modèles de contrôleurs plus originaux, voir expérimentaux, virent le jour.
 
 
 
1980 - Mattel Intellivision.

IntellivisionEn 1980 alors que toutes les consoles d’époque disposaient de paddles et de joysticks, Mattel Electronics décide que son Intellivision sera équipée d’un keypad à 12 boutons, mais surtout d’un « disque directionnel ».
C’était absolument novateur : on pouvait jouer avec le pouce, sans le soulever, juste en le glissant. Ca ne vous rappelle rien ? Oui, en 1983 la Famicom sortait et, avec elle, sa fameuse croix directionnelle. OK, ce n’était pas tout à fait la même chose mais quand même, l’idée était là.
De plus il détectait 16 directions, 2 fois plus que les joysticks conventionnels. Certains ont qualifié ce pad de révolutionnaire et l’adoraient vraiment mais apparemment le grand public le trouvait, bien que pas mauvais, peu familier et préférait le bon vieux stick.
Etait-il trop en avance sur son temps ?

joystick Intellivision
 
Il y a des boutons sur les tranches gauche et droite.
 
Les ingénieurs de chez Mattel voulaient créer un nouveau mode de contrôle et on tenté d’imposer leur vision des choses, mais devant le rejet du public ils ont fini par abdiquer et créer un stick à fixer sur le disque. Il était d'abord vendu séparément puis fourni directement avec la console, enfin, on peut voir sur le prototype de l’Intellivision 3 que la console disposait d’un stick d’origine.

Intellivision 2 Intellivision 3
Le joystick sur le keypad de l’Intellivision 2 et l'Intellivision 3 jamais sortie.

Preuve que le contrôleur à son importance, ici il a carrément influencé le succès de la console.
Pourtant aujourd’hui on peut constater que c’était une bonne idée, Nintendo aurait pu s'en inspiré pour sa croix directionnelle. Le public n’était-il pas prêt ?
 
Autre particularité du keypad : il était capable d’accueillir des « overlays » ; des petites cartes en plastique fournies avec les jeux qui se glissent sur le clavier. En plus d’aiguayer le joypad, elles servaient surtout à indiquer les commandes spécifiques du jeu. Par la suite d’autres contrôleurs ont été prévus pour accueillir des overlays, comme ceux de l’Arcadia 2001, la ColecoVision ou l’Atari 5200, mais ils étaient moins nombreux et moins réussis, plus austères. Ceux de l’intellivision sont superbes et font l’objet de collection très recherchée, il y a même eu des rééditions.

Intellivision overlays    Intellivision Astrosmash
On glissait l’overlay par en haut, et un petit ergot l'empêchait de bouger.
 
Exemples parmis les jeux les plus célèbres:

Intellivision overlays



1981 - Cosmic Hunter - Microvision.


MicrovisionSortie en janvier 1979 la Microvision de MB était la première console portable. Nue, elle disposait d’une molette mais aussi d’un écran sensitif pouvant reconnaître jusqu’à 12 positions. Chaque jeu venait avec une façade interchangeable qui comportait une disposition des touches différentes. Ce n’était pas vraiment des boutons, plutôt des lamelles en caoutchouc faisant contact avec l’écran et laissant passer la pression des doigts.

MB Microvision
En 1981, le jeu Cosmic Hunter venait avec une disposition des commandes assez… familière :
Une croix 4 directions. Elle est pleine pour pouvoir glisser le doigt et sous forme de losange afin ne pas devoir passer par le centre.

Microvision block buster      ecran tactile      cosmic hunter


Juin 1982 - Emerson Arcadia 2001.


ArcadiaSon contrôleur est très similaires à celui de la Mattel Intellivision : la forme, les boutons latéraux, un clavier à 12 touches, la présence d’overlays et le disque de contrôle… avec toutefois un trou au milieu permettant de visser un petit bâton le transformant en mini joystick.

Arcadia joystick

Arcadia joypad



Août 1982 - CBS ColecoVision.

Coleco VisionSon contrôleur est constitué d’un joystick mais il est si petit qu’il se manipule avec le pouce. Au sommet du stick il y a un petit disque plat, sa forme fait penser à un hybride entre le disque de contrôle de l’Intellivision et un stick analogique d’aujourd’hui.
Il est aussi muni de deux boutons latéraux et du désormais classique clavier à 10 chiffres plus l’étoile et le carré, pouvant accueillir des overlays.

Coleco Vision keypad colecovision 
Vous pouvez voir un Prototype .


1982 - Coleco Gemini.

Coleco GeminiQuand Atari a perdu le procès contre Coleco pour avoir fait un adaptateur permettant de jouer aux jeux de la 2600 sur la Coleco Vision, ce dernier en a profiter pour sortir carrément un clone de leur console. Appelé ironiquement la Gemini, son contrôleur aussi est une reprise : la combinaison des deux stars d’Atari : un joystick et un paddle, comme aujourd’hui on trouve une croix et un stick analogique sur le même joypad.

Coleco Dual Command 
La Dual Command de la Coleco Gemini.


1982 - Atari 5200.

Atari 5200Reprenant le clavier à 12 boutons comme sur l'intellivision et la Coleco Vision, il intègre aussi 4 boutons sur les tranches et, pour la première fois les fonctions "start", "pause" et "reset", ça peu paraître évident aujourd'hui mais à l'époque pouvoir mettre le jeu en pause était un luxe et un confort inédit.
Le stick est analogique… mais il n’y avait pas de dispositif de centrage : il fallait remettre le stick au milieu manuellement, cela rendait les jeux injouables et a rebuté tout ceux qui l’ont essayé, ce fut un échec.

Atari 5200 

Vous pouvez voir un Prototype .


1982 - MB Vectrex

VectrexLa Vectrex ressemble à une mini borne d'arcade avec son écran incorporé et surtout son imposant joystick avec ses quatre larges boutons semblables à ceux des bornes. Par contre le stick n'a pas de boule et est analogique, puisque mieux adapté aux graphismes en 3D vectoriel de la machine. En tout cas, il propose une prise en main bien différente de ce qu'il se faisait à l'époque sur console.

controller vectrex 



1982 - Atari Trak-Ball.

Fin des années 70, le Trackball bien que développé pour travailler sur ordinateur, tente de se faire une place dans le monde vidéoludique. Il fut utilisé pour la première fois en 1978 pour le jeu d'arcade « Football » d’Atari, puis dans des dizaines de jeux de sports, mais aussi dans quelques shoots classiques comme Centipede et Millipede ou d'autres dans lesquels on dirige un curseur comme Missile Command et Quantum. C'est pour les adaptations de ces jeux d'arcade sur consoles, que le premier trackball console apparu sur Atari 2600.





1983 - Soundic SD-200.

Aussi sortie sous le nom de Hanimex HMG-7900, elle est la preuve qu'au début des années 80 il y avait beaucoup de périphériques différents, les joueurs n'avaient que l'embarras du choix. Les développeurs soucieux de contenter un maximum de gens, ont combiné les trois moyens de contrôles : le joystick, le disque directionnel si on enlève le stick, et le paddle.

soundic hanimex 


1983 - Sega SG 1000

Connue également sous le nom de Mark 1, c'est la première console de Sega. Son joystick est tout ce qu'il y a de plus classique; base allongée pour une prise en main en pince avec deux boutons sur les côtés. Simple, il ne comporte pas de keypad.

Sega Mark joystick 



1983 - Atari 2800.

La 2800 sortie au Japon est en fait tout simplement la 2600 rebaptisée, elle fut aussi distribuée par Sears sous le nom de Video Arcade 2. Techniquement identique, l'unique élément qui la différencie réellement par rapport à la 2600 c'est son paddle... enfin son joystick... enfin son... en fait il s'agit d'un tout en un puisqu'il combine les deux contrôleurs de la 2600. Gain de place, gain d'argent, plus pratique, il permet donc de jouer à tous les types de jeux sans devoir changer de manette à chaque fois.

atari 2800 

Par contre, n'ayant pas eu la chance de le tester, je ne peux pas dire si le stick à tendance à tourner pendant que l'on l'actionne dans les 8 directions.


1984 - Atari 7800.


Atari 7800Les paddles et les joysticks classiques s’essoufflent mais, dans un ultime effort, unissent leurs forces pour fusionner et tenter une dernière attaque. Après l'échec de la 5200, Atari décide de dire au revoir au keypad et à l'analogique pour revenir à la simplicité. Comme pour la 2800, il combine le paddle et le joystick de la 2600 en un seul manche pour sa 7800... en vain.
 
Atari-ProLine 
Car à cette époque, bien que le joystick et le paddle étaient encore présents, suite aux tentatives d’innovations comme l’ont fait l’Intellivision, la Micro Vision et la Coleco Vision (peut-être toutes les 3 des visionnaires… elles portent bien leurs noms), on peut sentir qu’une « mutation » était doucement en train de se préparer.

Voir L'évolution des joypads  .

Et aussi L'évolution des joysticks, partie 2 .




L'évolution des joysticks, partie 2

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Article stick 2 b


En résumé, le joystick connu ses lettres de noblesse en 1977 grâce à l’Atari 2600, mais disparu du monde des consoles avec l’arrivée de la NES et de son joypad en 1983...
Le joystick n’est pas mort pour autant, mais il a suivi un autre chemin... ou plutôt deux autres chemins, que nous verrons plus tard.

Une des raisons de son déclin provisoire était sans doute que contrairement au joypad, qui ne demande aucun effort de préhension, les joysticks qui devaient être manipulés avec une main pendant que l’autre soutenait la base (tout en actionnant le bouton situé au dessus), provoquait beaucoup plus de fatigue et de crampe sur le long terme. Afin d’éviter se désagrément, on a cherché à modifier l’aspect de cette base et la position des boutons :

- Une poignée qui permettait de la serrer avec le poing et une gâchette pour l'index, prise en main style arme à feu donc, tel le Space Age ou le Quickjoy.

Quickjoy  

- Une base plus allongée et des boutons latéraux, avec par exemple l'Atari 7800 ou la Sega Mark 1, qui permet de le tenir "en pince" et d'appuyer avec l'index et/ou le pouce.

Atari 7800  

- Ou une forme qui épouse parfaitement le creux de la main avec les boutons situés en dessous, comme sur le fameux Speedking de Konix.


SpeedKing 


Finalement la meilleure solution était toute autre, mais avant d’en parler, revenons à ce célèbre joystick Atari 2600.

Atari 2600

On peut le considérer comme le père spirituel des joysticks actuels car, grâce à des modules d’extensions, il a donné naissance aux deux standards existant aujourd’hui, qui sont pourtant totalement différent : le stick arcade et le joystick PC.
 
Comme son manche était assez dur, les « hardcore gamers » de l’époque éprouvaient des difficultés lors des longues séances de jeux.
Le Grabber, une boule venant se fixer au sommet soulageait un peu les chevronnés en leur donnant plus de prise et donc plus de force… 

Knobs Grabber 

... malheureusement cela augmentait aussi la fermeté avec laquelle la base du stick devait être maintenue, donnant des crampes à l’autre main.
Le Stick Stand, socle dans le quel on emboîtait le joystick, apportait la solution en élargissant la base et permettant de la poser.

Stick Stand  

Le Stick Stand et le Grabber ainsi combinés, se rapprochent des sticks arcade… et là était la solution : plutôt que de chercher une bonne prise en main pour la base, il fallait suppprimer cette contrainte, créer une base assez large pour ne PAS devoir la tenir, pouvoir la poser et garder les mains libres pour manipuler le stick et les boutons.

StickStand Ball  

Malheureusement le bouton est situé à gauche du stick, car à l’époque on jouait généralement avec la main droite, pendant que la gauche tenait la base et appuyait sur les boutons.

Le Control Stick de Sega sur Master System avait d'ailleurs été prévu comme ça.

Control Stick Master System 

Puis la tendance s’inversa rapidement avec par exemple
le NES Advantage qui était un des premiers à proposer une si large base, de larges boutons, ainsi qu’une grande robustesse, nouvelle qualité indispensable pour ce type de contrôleur et l’usage qu’on en fait.

NES advantage     

Un autre précurseur était sans doute le control panel de la Vectrex (1982), qui ressemble à "une mini borne" avec son écran incorporé, bien que son stick n'ait pas de boule et est analogique, car mieux adapté à ses graphismes en 3D vectoriel.


Vectrex control panel

D’autres ont suivi cette route, comme le TurboStick de la PC Engine, le Super Advantage de la Super Nintendo et l’Arcade Power Stick de la Megadrive, qui existe en version 6 boutons tout comme le joypad.

TurboStick
Super Advantage
Arcade Power Stick
Arcade Power Stick 2


1990 - SNK Neo-Geo.

La Neo-Geo est la seule console à avoir proposé un stick arcade en bundle. C'est normal quand on sait que c'est la version salon de l'arcade MVS.
Une version relookée est sortie sur NeoGeo CD, mais la version classique reste meilleure, aujourd’hui encore c’est une référence et fait l’objet de rééditions sur PS2 et Wii.

neogeo stick 
La version classique.

neo geo joystick 
La version New Style.

Il y a eu des sticks semblables sur la génération 32 bits, comme le Virtua Stick de la Sega Saturn et le Ascii Arcade Stick sur Playstation pour rester dans les officiels.


Virtual Stick  

Ascii

Avant d’aboutir aux gros, lourds, et imposants sticks arcade d’aujourd’hui comme le nouveau Virtua Stick de Sega ou les control panel de Blaze.

Virtua Stick

joypad vs joystick
C'est clair que ça prend plus de place qu'un joypad.

Mais les fans d’arcade veulent absolument retrouver les vraies sensations des bornes sur leur console, certains achètent des sticks du commerce, comme le Real Arcade Stick de Hori. Si vous voulez votre premier stick arcade, voici un lien avec tout ce qu'il faut savoir : link "Acheter un Stick Arcade pour les Nuls".

Hori Real Arcade 

D’autres modifient ou fabriquent entièrement leurs sticks avec des pièces détachées prévues pour les bornes d’arcade, le top étant les marques Sanwa et Seimitsu pour les composants comme les boutons et les sticks. Pour les pros tout a son importance : style américain avec un stick poire et des boutons concaves, ou style japonais qui possède un stick boule et des boutons légèrement convexes. Les microswitchs très importants également: des mini capteurs de contact qui permettent des mouvements ultra rapides et très précis, nécessaires dans les versus fighting ou les shoot’em up.



balls

buttons 

stick home 

Enfin, les plus fanatiques achètent directement des bornes pour jouer chez eux (à lire : Arcade ).
 

Mais revenons encore au joystick 2600.

Atari 2600 

Son autre problème était le nombre de boutons, c'est vrai qu'un seul bouton limitait fortement le gameplay des jeux. Apparu alors le Booster Grip ; une poignée qui s’enfilait sur le stick (... arrête de rire bêtement, gros cochon), elle ajoute ainsi deux boutons : un sur le sommet pour le pouce et l’autre en gâchette pour l’index.

Booster grip     Omega race 


On cherchait également la meilleure forme pour la poignée, il y a eu des hybrides avec une boule arcade mais surmontée d’un bouton, d’autres proposaient des manches interchangeables, comme la gamme Wico.

Wico command control 

Concernant la base, des joysticks d’époque ont apporté les ventouses, autre solution pour ne pas devoir la maintenir en place soi-même.

super charger
    joystick quickshot
 

1990 - Commodore 64 GS.

Le Commodore 64 est un ordinateur sorti en 1982 qui diposait évidemment du classic joystick pour l'époque, par contre le fait étonnant est qu'il est resorti en 1990 avec le même hardware mais sous la forme d'une console. Nommé C64 GS pour "Game System", ils ont choisi de garder également le même vieux joystick, alors que sur consoles les manettes ont depuis longtemps le monople.

commodore 64 GS 


Aujourd’hui ce type de joysticks ont évolué vers les sticks PC destinés pricipalement aux simulateurs de vol.
Ces simulations devenant toujours plus poussées et plus pointues, les joysticks se devaient de suivre et se sont peu à peu complexifiés, proposant toujours plus de paramètres, de boutons et de possibilités… à l’opposé du plaisir arcade « instantané ».
Aujourd’hui ils comportent beaucoup plus de boutons, sont analogiques, peuvent pivoter sur eux même, possèdent un mini stick au sommet du principal… quand ils ne sont pas accompagné d’un module supplémentaires.

Fighter Stick  FighterStick 
FighterStick de CH Products.

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Actuellement la marque Saitek en fait de très bon :

simulator  saitek
Ici accompagné d'un module supplémentaire. 

Cela vous paraît évident aujourd’hui, mais finalement, plutôt que de chercher une prise en main ergonomique à cette base, la solution était d'en fournir une suffisamment grande et lourde dans le cas de l’arcade, ou pourvu de ventouses dans le cas des PC, pour NE PAS devoir la tenir en main justement, pouvoir la poser sur une table ou sur les genoux et garder les 2 mains libres pour jouer.
 
Les premiers joysticks ont ainsi progresser vers deux formes distinctes, destiné à des jeux spécifiques et apportant des sensations totalement différentes. Aujourd’hui il reste quand même des adeptes des ces vieux joysticks consoles, en atteste par exemple le Retro Stick XLA sur XBOX 360 (malheureusement de mauvaise qualité), des reproductions d'anciens modèles avec prise USB... et d'autres choses encore : voir le dossier Retro Pad .

xbox 360


Il existe des centaines d'autres joysticks arcade, console ou PC, tous ceux qu'on vient de voir ne sont que des exemples, c'était juste un aperçu des principales innovations, tendances et prises en main.




L'évolution des joypads

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av-662.jpgDepuis l'apparition des consoles en 1972, beaucoup de contrôleurs différents ont cohabités ensembles. Le jeu vidéo était encore tout jeune et les expérimentations étaient fréquentes, cherchant la meilleure façon de contrôller ce qu'il se passe à l'écran. Les paddles et les joysticks dominaient le marché mais ils étaient tous de formes et de tailles différentes, leurs prises en mains respectives ainsi que leurs ergonomies variaient donc énormément de l'un à l'autre, sans compter que d'autres contrôleurs comme les keypads ou les track-balls tentaient également de se faire une place (voir L'évolution des joysticks). En 1983, après des années de bons et loyaux services, tous ces interfaces ont vu arriver un petit nouveau... insignifiant au départ, il finira par les mettre tous au placard : le « bouton plus ».

d-pad manette NES 

Oui c’est comme ça qu’était appelée la croix directionnelle (bouton "+" dans la notice) quand elle est apparue pour la première fois, non pas sur console, mais sur un jeu électronique de poche...


03 Juin 1982 - Nintendo Game & Watch - Donkey Kong.

G-W-DK.jpgEn 1980, Gunpei Yokoi, génial inventeur de jouets travaillant pour Nintendo, crée les Game & Watch. Addictifs mais basiques dans leur gameplay, ils ne nécessitaient en général que 2 boutons : gauche et droite. Mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop gros, Yokoi voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Il a alors réalisé un prototype de mini joystick, mais avec la technologie d'époque ce genre de miniaturisation rendait le stick trop fragile. Il a tenté de le consolider avec une rondelle en plastique, mais rien à faire, de plus la rondelle combinée au mini stick ressemblaient finalement plus à un téton. Cela ne manqua pas de faire rire ses collègues qui l'ont baptisé "Oppai gata kontorolâ", c'est à dire le "contrôleur en forme de nichon"...
(source : L'Histoire de Nintendo - Volume 2 - Pix N' Love).
Cherchant une autre solution, il décide d'utiliser quatre petits boutons, un pour chaque direction, mais il n'est pas totalement convaincu, il ne trouve pas cela assez intuitif. C'est alors que lui vint l'idée de combler le vide entre les boutons, les relier entre eux afin que l'on sente parfaitement dans quelle direction on appuie sans devoir regarder ou lever son pouce, la croix directionnelle était née.

d-pad bouton plus game & watch donkey kong 

Pourtant Yokoi ne se rendait pas compte qu'il venait de révolutionner la manière dont on joue au jeu vidéo, ce n'est qu'en constatant que bon nombre de concurrents copiaient cette nouvelle interface que le président de Nintendo ordonna de faire breveter son invention.
Dans la notice officielle du jeu, cette première croix directionnelle et désignée comme étant le "bouton PLUS", appellation tout simplement due à sa forme. Aujourd'hui on l'appelle aussi D-pad ; contraction de Directional Paddle.

Game & Watch Donkey Kong 


15 juillet 1983 - Nintendo Famicom.

FamicomPendant que Gunpei Yokoi développe les G&W, c'est Masayuki Uemura faisant partie d'une autre équipe de recherche et développement de Nintendo, qui est chargé de l'élaboration de la Famicom, ainsi que de son contrôleur. Première condition : il faut que les joueurs puissent le manipuler sans devoir le regarder, exit donc les keypad compliqués avec trop de boutons. Mais il faut aussi qu'il puisse servir dans des jeux élaborés, avec la possibilité de se déplacer dans 8 directions, exit donc les Paddles limités à 2 directions. Il reste évidemment le Joystick, Uemura en réalisera 2 ou 3 prototypes, mais le budget pour la license et l'exploitation du brevet est élevé, ce qui va a l'encontre d'une autre condition : que le contrôleur soit, à l'instar de la console, le moins cher possible à produire. De toute façon il estime que le joystick est trop grand pour les habitations et le mode de vie des Japonnais et qu'il est trop fragile. Enfin il faut qu'il soit ergonomique, un joystick à manipuler d'une main pendant que l'autre maintient la base en place est vite fatiguant pour les doigts et les poignets.   
 
En résumé il faut un contrôleur simple mais complet, économique mais solide, et ergonomique. Un véritable casse-tête pour Uemura... jusqu'à ce qu'il entende parler d'un nouvel interface de contrôle, révolutionnaire, la Jûji Key (croix directionnelle en japonnais), et il était là juste à côté de lui, sur le GW Donkey Kong de Gunpei.
 
Pourtant, plusieurs membres de l'équipe s'oppose à cette croix trop minimaliste, préférant le joystick, plus noble. Mais il suffira de quelques parties de Donkey Kong pour se rendre compte de la supériorité de ce système. En effet il combine à lui seul toutes les conditions préalables : intuitif, polyvalent, robuste, bon marché et confortable. "Il a tout pour plaire" s'enthousiasme Uemura.
 
(Source : L'Histoire de Nintendo - Volume 3 - Omaké Books)

manette famicom 
En fait c'est tout simplement la partie inférieure du G&W,
mais sans écran et avec un deuxième bouton.



Mais en plus de la croix directionelle, il y a une autre innovation de taille, apportant une autre dimension à la maniabilité et l'ergonomie. Descendant directe des Game & Watch sur lesquels les boutons sont placés de part et d'autre de l'écran, sur le joypad les commandes sont côte à côte. Donc pour la première fois le contrôleur est tenu à deux mains, symétriquement, contrairement aux premiers joysticks qui devaient se manipuler d'une main pendant que l’autre le maintenait en place.

atari 2600 vs nes 

Ici on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force. Si cela parraît simple et évident aujourd'hui, c'était inédit et génial à l'époque.

A noter que la première génération de manettes disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes des joueurs, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.

manette famicom boutons carrés 
Cette version est plus difficile à trouver et plus chère.

PS : la manette "player 2" possède un micro, plus de détails ici : Les périphériques Nintendo.
 
En plus de l'excellence de la console et de ses jeux, son joypad révolutionnaire a aussi participé à l'immense succès de la Famicom. Mais la révolution ne c’est pas fait sans mal ; si les constructeurs en voyant le succès de la Famicom sont bien obligés d’adopter ce nouveau mode de contrôle, ils étaient quand même septiques. Le joystick était encore présent dans les esprits, ancré dans les habitudes des joueurs. Alors, face à ce « bouton plus » qui n’avait pas encore fait ses preuves sur le long terme, ils prennent leurs précautions en incluant un mini-stick en option.


Juillet 1984 - Sega SG-1000 II

Sega-sg-1000-II--Custom-.jpgPile un an après la SG 1000 qui disposait du classique joystick (voir L'évolution des joysticks), la SG 1000 II aussi connue sous le nom de Sega Mark 2, corrigea le tir et proposa un joypad. Mais sans omettre d'y inclure un mini-stick fixable au centre du D-pad, Sega n'étant pas totalement convaincu par l'invention de Nintendo.
 
sega mark sg 1000 
Sega Mark 2, le D-Pad est rond. Sur ce premier modèle, le SJ-150, les boutons sont ovales.

manette sega mark 2 
Sur ce deuxième modèle, le SJ-151, les boutons sont ronds.


Octobre 1985 - Sega Mark 3.

Sega-sg-1000-III.jpgAussi appelée SG-1000 III, elle n'est autre que le modèle japonais de la Master System, même si celle-ci sortira également au japon, il ne s'agit que de changement de nom et de design. D'ailleurs les manettes sont très proches de celles de la Master System avec son d-pad carré. Le mini stick est toujours en option, mais cette fois Sega semble annoncé fièrement qu'il s'agit bien d'un joypad en l'indiquant en grand sur la manette.

manette sega mark 3 
La manette, dans la lignée des précédentes, se nomme SJ-152.


1985 - Nintendo Entertainment System.

NesIl aura fallu attendre plus de deux ans pour voir arriver la Famicom en Europe. Si c'est la même console techniquement, Nintendo a décidé de tout changer à l'extérieur : nouveau nom, nouveau design et... nouvelle manette. Les couleurs ont changées et sont devenues célèbres aujourd'hui, par contre elle n'est pas du tout améliorée : si la forme reste la même, les arrêtes sont devenues plus saillantes. Malgré cela, comme c'est une première expérience pour nous européens, les sensations restent agréables comparées à un vieux joystick.
 
manette NES 


1986 - Joypad Atari 7800.

Atari 7800En 1983 quand les développeurs d’Atari ont vu le contrôleur de la Famicom, ils ont rigolé : « Comment voulez vous jouer avec ça ? » avaient-ils demandé, et ont préféré sortir leur joystick habituel sur l’Atari 7800 en 1984. (Voir L'évolution des joysticks). Ce n'est que deux ans plus tard qu'Atari, forcer de revoir son jugement face au succès planétaire de Nintendo, proposa aussi sa manette… mais en laissant le choix du stick, un petit cache venant se clipser sur la croix quand on utilisait pas le stick. A noter l'absence de bouton pause, puisqu'il se trouve sur la console. Le joypad 7800, sortit (trop) tardivement en 1986 est vendu séparément, mais finira par être le contrôleur officiel, vendu en bundle avec la console.

manette atari 7800 
La croix et les boutons sont étrangement décalés.


manette stick atari 
Sans le stick ça ne devait pas être très confortable,
il vaut mieux ne pas perdre le bouche-trou.



Juin 1986 - Sega Master System.

Master SystemGobalement les même que sur Sega Mark 3, les manettes de la première génération de Master System disposaient également du stick, et comme sur Atari 7800 un petit cache qui se clipsait sur le trou était inclus. On note aussi que le câble se raccordait sur le côté de la manette, vestige d'une époque où les joysticks se tenaient verticalement. Pour les séries suivantes de sa consoles, maître Sega décida de totalement supprimer le petit stick dont plus personne ne se servait, quand aux câbles qui étaient génant pour une bonne prise en main et qui n'avaient plus de raison d'être, ils furent raccordés par le haut des manettes. Comme sur atari 7800, le bouton pause est à même la console.
 
Sega-Master-System-Controllers 
Avec et sans le stick.
 
 
 master system
Le dernier modèle n'a plus le stick en option et le câble est raccordé par le haut.


Le joystick résiste.

Nintendo lui-même n’était-il pas convaincu de son invention ? Si, mais ce n’était pas le cas des éditeurs tiers qui ont créé des mini-sticks à fixer sur la croix... ça me rappelle les déboires de l’Intellivision trois ans auparavant avec son disque directionnel (voir L'évolution des joysticks ).
Mais à moins de les coller définitivement, ils ne tenaient pas très bien. Pour pallier à ce « problème », Mister Joy et le Super Controller sont arrivés et englobaient tout le joypad. D’autres ont été encore plus loin en proposant carrément des carcasses entière de joystick dans les quelles se glissait le pad.

famicom-ministick.jpg 
Différents mini joysticks.

famicom-Super-controller.jpg 
Le Super Controller avec différents sticks adaptables.

famicom-mr-joy.jpg 
Le "Mister Joy" avec une boule arcade.

famicom-stick.jpg 
Un gros joystick avec les deux boutons au sommet du manche,
et des pistons qui font le lien avec les boutons du pad !

 
 
Malgré tout, la croix a finalement réussi à s'imposer grâce à ses qualités et est devenue le nouveau standard, la nouvelle norme, tout le monde a fini par adopter ce "bouton plus", aujourd'hui plus connu sous le nom de D-Pad, contraction de l'anglais "directional-paddle".
 
Toutes les prochaines consoles auront donc droit à leur joypad.


1987 - NEC - PC Engine.


PC EngineDe 1987 à 1994, NEC a sorti pas moins d'une dizaine de consoles en comptant les différents modèles en fonction des pays. Ce sont de très bonnes machines, bien qu'en fait ce sont toujours (presque) les mêmes : changement de nom, de couleur, de design, il y a eu aussi de petits changements techniques, l'ajout d’un lecteur CD-ROM,… mais bref, parlons des manettes (dont vous pouvez voir un Prototype). Les joypads sont tout aussi nombreux que les consoles et là aussi ce sont toujours les mêmes, on note juste l'apparition des turbo, efficaces pour les shoot’em up très présents sur ces machines.

nec pc engine 
Le bouton "RUN" remplace le "START", les boutons I et II en chiffre romain.

TurboGrafX 
Le TurboPad de la TurboGrafX avec l'apparition des... turbo.

La plupart des manettes sont donc identiques, seule la couleur change. Voici une image qui reprend tous les modèles existants en fonction de leur console respective, même des rares comme la Laser Active de Pioneer et la Vistar ; la PC Engine coréenne.

PC engine total 

Je rajoutes le Cordless Pad, sans fil, et la manette de la Turbo Duo, cela fait un total de 12 (!) joypads, et ce ne sont là que les officiels de NEC. Il y en a encore d'autres sortit plus tard, mais avec de vrais changements autre que la couleur, à voir plus bas dans ce dossier.

manette sans fil pc engine



Toutes ces manettes des années 80 sont basés sur celle de la NES : une croix, deux boutons. Il n’y a pas eu de réelles innovations avant l’arrivée des 16 bits.
A noter que seul les joypads Nintendo possèdent une vraie et simple croix, tout simplement parce qu’il a déposé le brevet et en possède les droits. Mais bon, les croix directionnelles des autres manettes sont à peine maquillées par des diagonales pleines comme sur Xbox ou par un trou central comme sur Playstation. Tous ces D-Pad sont donc fort similaires à celui de Nintendo qui a été conciliant sur ce coup… heureusement pour nous.


1988 - Sega Megadrive.
Japon : octobre 1988. USA : août 1989. Europe : Novembre 1990.

GenesisJusqu’en 1988 les manettes étaient de simples blocs, des boîtes rectangulaires sur lesquelles on aurait collé une croix et deux boutons. Les principales innovations du joypad Megadrive (dont vous pouvez voir un Prototype) sont sa forme plus arrondie et plus ergonomique, l’apparition d'un troisième bouton, et enfin une des meilleure croix directionnelle qui existe, aujourd'hui encore. En effet ce d-pad en cercle ne s'enfonce pas dans la manette comme c'est le cas chez Nintendo, c'est une rondelle montée sur un pivot qui oscille facilement dans toutes les directions, facilitant ainsi les combos dans les jeux de combats...
 
Manette megadrive 

... mais ces jeux de combats, dont un certain Street Fighter  2, nécessitent bien vite plus que trois boutons. Sega y remédiera en 1993, voir plus bas dans ce dossier.
 

 



1988 - Nintendo - Nes Max.
 
manette NES MAX 
 
Voici une manette très spéciale pour son époque. En avance sur son temps, elle possède 3 caractéristiques qui sont autant de prémices à ce qui deviendra un jour des normes.   
 
Première nouveauté : après avoir inventé la croix directionnelle, Nintendo tente encore d'innover avec le "Cycloid", c'est comme ça qu'est appelé ce D-Pad experimental. L'ergot pour le pouce est monté sur une rondelle plate qui glisse dans toutes les directions. Il fonctionne un peu comme le "slide pad" ou "circle pad" que l'on peut trouver sur 3DS, qui n'est autre qu'un stick analogique plat. Ce Cycloid n'est pas analogique et surtout ne possède mais le retour automatique au centre, mais le maniement ressemble fortement à ce qu'on fait aujourd'hui. Autre possibilité moins attrayante : on peut aussi jouer avec le "Ring" : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle.
 
Deuxième innovation : la manette en elle-même possède une prise en main très ergonomique pour 1988. En effet elle possède les premiers embryons de poignées, ancêtres de celles qu'on trouve sur tous les joypads d'aujourd'hui. Pourtant elles ne seront étonnament reprise pour la première fois que bien plus tard en 1994 avec la Playstation.

 

Troisième caractéristique : la dispositions des boutons. Les turbo sont placés sous les boutons d'actions, légèrement en oblique de façon à être dans l'alignement du pouce. Bien que ce ne soit pas des boutons d'actions, cette disposition à 4 boutons sera reprise sur Super Nintendo et ensuite sur toutes les manettes du marché.

 

Malgré ses qualités ce joypad ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émule, ou en tout cas pas tout de suite. On dirait le chaînon manquant dans l’évolution de la manette.



manette nes max cycloid 

Au japon le NES Max se nomme BPS Max (pour Bullet Proof Software), il est noir et l'ergot du Cycloid (qu'on peut lire ci-dessus sur l'image) est tapissé d'une texture antidérapante.


1989 - PC Engine Shuttle.

PC-Engine-Shuttle.jpg
Malgré son look futuriste, la Shuttle est juste une PC Engine recarrossée et ne propose rien de plus techniquement... même moins puisque son port CD-Rom a été supprimé dans le but de la rendre moins chère. Par contre sa manette dispose d'un (petit) plus; si la croix et les boutons restent les mêmes, la forme a quelque peu changée. Plus arrondie avec des petites excroissances en guise de poignées, elle devient ainsi un peu plus ergonomique.

 
Manette Nec Shuttle 
Les turbo sont toujours présents.


1990 - Super Nintendo.
Japon : novembre 1990. USA : août 1991. Europe : avril 1992.

SNESAprès Gunpei Yokoi pour les Game & watch et Masayuki Uemura pour la Famicom, c'est au tour de Shigeru Myamoto, de concevoir la manette de la nouvelle console de Nintendo. Myamoto prend sa nouvelle tache très au sérieux, après avoir créer de fabuleux jeux comme Mario Bros, Zelda ou Donkey Kong, il va prouver qu'il est aussi très doué pour créer des joypads. La fameuse croix directionnelle est bien sûr conservée, même améliorée puisqu'elle est plus douce et plus souple. La forme générale de la manette est plus arrondie, plus confortable. Ayant une formation de designer industriel, pour Myamoto l'interface entre l'homme et la machine doit être très simple et naturel. C'est en gardant ce concept en tête qu'il a créé le joypad de la Super Nintendo, avec deux principales innovations qui deviendront toutes deux des normes.

manette super nintendo 

Tout d'abord les boutons : alors que sur tous les autres joypads les 2 ou 3 boutons sont alignés côte à côte, ici ils sont au nombre de 4 et sont disposés en oblique sur deux rangées, de sorte que l'on peut appuyer sur un bouton du haut avec le bout du pouce et, sans le lâcher, appuyer sur celui du bas avec la phalange. Le gameplay des jeux s’enrichissant, devoir appuyer sur 2 boutons ou plus simultanément devenait de plus en plus courant.

snes-prise-bouton.jpgCette image provient de certaines notices officielles de jeux Nintendo, elle indiquait comment actionner 2 boutons avec le pouce en même temps. Cette disposition offre un confort de jeu optimal et est aujourd'hui un standard utilisé par tous les constructeurs.
Autre idée novatrice de Myamoto : les couleurs ! En effet grâce à elles, les boutons sont immédiatement identifiables au moindre coup d’œil, et facilite l'apprentissage des actions possibles dans les jeux.
 
 
 
LogoSNESCes 4 couleurs : rouge, vert, bleu et jaune, deviendront même le logo de la console. Là encore les constructeurs ne se gêneront pas pour plagier Nintendo, juste en changeant l'ordre des couleurs. Voici différentes dispositions sur d'autres manettes, saurez-vous retrouver de quelles consoles elles proviennent ?
 

manette super nintendo copiée 
Sélectionnez le texte avec votre souris pour connaître la réponse:
NeoGeo CD, Dreamcast, Apple Pippin, Xbox 360, Super Nintendo (ben oui), Amiga CD 32, Super Acan (véritable console chinoise, et non un clone) et une manette de la marque Gravis qui ont toujours les mêmes couleurs de boutons.

A noter que le pad américain ne possède pas ces 4 couleurs, par contre si les boutons A et B ont la même forme que sur la version jap ou euro, les boutons X et Y sont concaves.

Super Famicom VS Super NES 

Encore une innovation : les gâchettes, appelées aussi triggers. Alors que les dirigeants de Nintendo voulaient 6 boutons sur la façade, Myamoto a insisté pour en mettre 4 sur la façade et 2 sur la tranche supérieure. Il a eu beaucoup de mal à imposer son idée, même si on ne sait pas exactement ce qu'il avait en tête (puisqu'à l'époque on ne comprenait pas trop l'utilité des ses gâchettes, sans doute qu'il avait déjà penser aux possibilités que ça apporterait dans les futurs jeux, comme F-Zero par exemple), toujours est-il qu'il a eu finalement gain de cause et aujourd'hui on sait qu'il avait raison : toutes les manettes en sont équipées et on n'imagine pas jouer sans, ne fut-ce que pour les FPS.

joypad trigger 

Ces triggers tombent naturellement sous les index, un peu comme la gâchette d'une arme à feux, et permettent d’avoir en permanences 4 boutons sous la main, c’est le cas de le dire. On peut donc les actionner en même temps sans efforts de contorsion et surtout, comme le voulait Myamoto, appuyer dessus sans réfléchir et sans devoir déplacer ses doigts.

genesis-vs-snes.jpg 

De la Megadrive à la Super Nintendo on passe de 3 à 6 boutons, mais surtout de une seule à 4 commandes actionnables simultanément et aisément !
Bref, c’était la première fois qu’un pad épousait aussi bien la forme des mains, et les doigts venaient se placer là où il fallait sans y penser.

En résumé la manette de la Super Nintendo, est l’ancêtre des manettes modernes, LE modèle sur lequel tous les joypads actuels sont basés. (Vous pouvez voir un Prototype )
Bien sûr, il y a eu d’autres innovations par la suite, mais le schéma classique d’aujourd’hui était déjà là : la fameuse croix directionnelle, 4 boutons disposés en losange, et les gâchettes sur la tranche.


1990 - XE-1ap - Megadrive, PC Engine et PC.

XE-1ap, c'est le nom donné au joypad analogique créé par Micom Soft. Sorti uniquement au Japon, il n'est compatible qu'avec une poignée de jeux, principalement des shoots en "3D" comme After Burner, Galaxy Force ou Space Harrier, il n'a pas eu beaucoup de succès.

manette analogique megadrive PC engine 

Il n'empêche que c'est le premier joypad analogique (le premier joystick analogique lui est apparu en 1978, voir L'évolution des joysticks).
La technologie qu'il embarque l'a forcé à être très gros, il ressemble un peu au pad Saturn pour le jeu Night.


1991 - PC Engine - Avenue Pad 3.

manette NEC avenue pad 3 

Bien que se soit une manette officielle fabriquée par NEC, elle n'a jamais été vendue en bundle avec la console. Outre l'apparition de petites rainures antidérapantes sur la croix, la seule véritable différence vient du troisième bouton. En effet en 1991 les jeux ont évolués et seulement 2 boutons ça devient très limite, certains jeux utilisent le bouton "Run" comme troisième bouton d'action, ce qui n'est pas très pratique. Apparemment la manette est sortie pour Forgotten World de Capcom, bien sur d'autres jeux en profiteront.



La débâcle des outsiders.
 
A partir de 1993, on a vu naître plusieurs consoles de sociétés attirées par les bénéfices qu’engendrait le marché du jeu vidéo. Chacune d’elles disposait bien sûr de sa manette spécifique : Jaguar, Amiga CD32, 3DO, CD-I Philips, Pippin,... Ces machines n’ont pas apporté grand chose au monde vidéo ludique, tout comme leurs manettes respectives d’ailleurs.
Plus de détails dans le dossier Les autres joypads.



1993 - Manettes Megadrive 6 boutons.

Sega-Megadrive-2.jpgDébuts des années 90, un jeux de combats en arcade fait énomément parler de lui, tout le monde veut y jouer et toutes les grandes marques de consoles veulent absolument leur version. Je veux bien sûr parler du fameux Street Fighter 2. C'est suite à l'obtention du jeu sur sa machine que Sega crée une version 6 boutons de sa manette, 3 n'étant résolument pas assez pour profiter de ce jeu indispensable. En effet il fallait appuyer sur start pour permuter des poings aux pieds et vice versa, adieu les combo ! Contrairement à Nintendo, Sega n'appose pas des gâchettes sur sa manettes, il dispose les 6 boutons sur la façade : 3 au dessus et 3 en dessous, cette configuration s'avérera être l'idéale pour Street Fighter 2 et les jeux de combats en géneral.

manette megadrive 6 boutons 

Sega profite aussi de l'occasion pour modifier la forme de son joypad, plus compact et arrondi, mais surtout pour peaufiner la croix qui devient plus haute et plus douce.


1993 - PC Engine - Avenue Pad 6.

Deux ans après la sortie de l'Avenue Pad 3, le nouveau modèle double le nombre de boutons. Comme son prédécesseur il n'est jamais sorti en pack avec la console et, comme sur la Megadrive de Sega, il est sortit en même temps que l'arrivée de Street Fighter 2 sur la machine de NEC. Cette fois ils ont changé le design et la forme, mais il reste peu ergonomique pour 1993.

nec avenue pad 6 



Septembre 1993 - Nintendo Famicom AV.

Nintendo-Famicom-AV-logo.jpgPour fêter les 10 ans de la Famicom, Nintendo en sort une version réactualisée avec une sortie vidéo de meilleure qualité. C'est cette spécificité que les amateurs reprendront pour la nommer Famicom AV, ou NES 2 aux Etats Unis. Cette fois la manette est la même sur tous les continents, elle reprends les couleurs du modèle européen/américain et les formes plus arrondies de la Super Nintendo. Par contre, c'est dommage que les boutons ne soient pas l'un en dessous de l'autre pour améliorer l'ergonomie.
 
manette famicom AV 

En raison de sa forme est de sa couleur, il fut surnommé "Dogbone" (os de chien) aux USA.

Nintendo Dogbone 


1994 - SNK - NeoGeo CD.

Neo Geo CDLa NeoGeo sortie en 1990 est une version console de l’arcade MVS, il est donc normal de trouver un stick en lieu et place du pad habituel. Mais la NeoGeo CD sortie plus tard proposait un pad typé arcade et compatible avec sa petite sœur. Comme sur les bornes d'arcade, les boutons sont équipés de microswitchs ; des minis capteurs de contact employés quand des mouvements très rapides et précis sont nécessaires. Indispensable pour les pro du versus fighting pour le timming des combo par exemple, ou pour pouvoir appuyer très rapidement dans les shoot'em up.
 
manette neogeo 

Autre particularité : son D-Pad est unique car il ne ressemble pas du tout aux autres et, bien qu’on le dirige avec le pouce, il agit vraiment comme un mini stick arcade.

manette neogeo 
 
Que ce soit le stick ou le pad, ils sont d’excellente qualité et ont fait l’objet de rééditions sur Playstation 2.


25 juin 1994 - PC Engine Duo-RX.


PC-Engine-Duo-RX--Custom-.jpgComme nous l'avons vu plus haut, NEC a créer une large gamme de consoles depuis 1988, nous voici en présence de la dernière née de la série : la PC Engine Duo-RX, c'est elle qu'il aura fallu attendre pour voir enfin changer la manette (sans tenir compte des manettes "Avenue Pad 3 et 6 vendues séparément). Cette dernière propose une nouvelle croix avec des arrêtes plus douces, une meilleure prise en main avec des ergots en dessous, et on passe de deux à six boutons, qui disposent chacun de leurs turbo spécifiques.

PC Engine Duo RX 
NEC conserve les chiffres romains pour les boutons.



1994 - Sega Saturn.
Japon: 22/10/94. USA: 11/05/95. Europe: 08/07/95.

SaturnLe joypad de la console 32 bits de Sega se base sur le modèle six boutons de la Megadrive en y ajoutant les gâchettes L et R. Le premier modèle européen est différent de celui sorti au japon : plus gros, plus bombé et avec une autre croix directionnelle. Cette croix expérimentale est concave au milieu et il y a 4 petits creux aux 4 points de directions, elle ne fit pas du tout l'unanimité. Ce pad fut vite laissé tombé pour être remplacé par le même que son grand frère oriental.
 
Sega Saturn manette 

La manette modèle 2, bien que n’ayant rien de révolutionnaire, est l'amélioration directe de celle de la Megadrive : la croix en un seul bloc montée sur un pivot est encore peaufinée, et la dispositions des six boutons est idéale. Elle devient le meilleure manette pour les fans d’arcade, de shoot et de baston 2D... en tout cas pour ceux qui préfèrent le pad au stick. A tel point qu’elle fut rééditée sur Playstation 2 et PC, elle s'impose définitivement comme la base de tous les joypads pour Versus Fighting (que vous pouvez retrouver dans le dossier sur Street Fighter).
 
 
Sega Saturn Controller 
 
manette de jeux sega 
 
 
   
03 décembre 1994 - Sony PlayStation.

SCPH-1000.jpgComme vous le savez tous, la Playstation était à l’origine prévue pour être à la Super Nintendo ce que le Mega CD est à la Megadrive. D'ailleur un prototype de l'époque montrait la machine accompagné tout simplement d'une manette Super Nintendo avec l'incription "Sony Play Sation". Mais voilà, trahison, rupture de contrat, Sony qui continue seul… vous connaissez l’histoire. Sony, novice dans le domaine du hardware de jeux vidéo, devait créer son propre joypad... C'est Teiyu Gotoh, le designer de Sony qui concevera l'apparence des Playstation 1, 2 et 3, qui eu également la charge de créer la manette.
  
manette ps1
 
   
Extrait d'un interview très instructif de Gotoh à ce sujet :       
   
Aujourd'hui encore, la forme de la PlayStation reste très classe. Quand on la voit, elle n'est toujours pas démodée...
Je vous remercie (rires). Cependant, si les décisions concernant la console ont été prises très rapidement, il en en a été tout autres pour le design des joypads ! J'ai travaillé chez Sony pendant plus de vingt ans, mais il n'y a jamais eu de produit aussi complexe. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console. Franchement, j'en ai beaucoup bavé...
      
Comment cela ?
A cette époque, la Super Famicom connaissait un gigantesque succès et naturellement, tous les utilisateurs étaient habitués à sa manette. La transition entre le contrôleur de la Famicom et de la Super Famicom s'était faite en douceur, avec le même style de design. La direction de Sony était donc persuadé que les joueurs n'adhèreraient pas à notre machine si on ne leur proposait pas un joypad de forme traditionnelle et qui allait dans le sens de ce que la concurrence faisait déjà. Elle refusait que l'on donne une forme trop novatrice ou différente ».
  
Ah bon ?
Pour ma part, j'étais convaincu que c'était une erreur. La Playstation offrait des expériences innovantes, et il fallait pouvoir offrir un contrôleur qui réponde à de nouvelles exigences ! Je pensais qu'avec un design de contrôleur plat, on n'obtiendrait pas de bonnes sensations.
      
Il lui a fallu plus d'un an pour concevoir ce joypad. Il commenca par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains (que vous pouvez observer dans la section Prototype). La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvenient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation, vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouté des poignées de sorte que le contrôleur pouvait être tenu aussi naturellement que possible.
 
Le président de Sony de l'époque, Norio Oga, a demandé à me voir pour que je lui fasse part des avancées concernant le projet PlayStation. Une fois dans son bureau, je lui ai montré les différentes maquettes de mes contrôleurs. Il a saisi celle qui proposait le plus de forme et de relief et elle lui a visiblement beaucoup plus. Il a alors fait le commentaire suivant : " l'empoignement est important pour les jeux vidéo ". Le terme empoignement n'existe pas pour les jeux vidéo et c'est peut-être pour cela que sa remarque m'a si fortement marqué. Mais je pense que s'il a naturellement utilisé cette expression, c'est surtout que le président Oga est titulaire de permis avion et hélicoptère et qu'il en pilote lui-même. Or, pour lui qui manipulait des véhicules utilisant des poignées ou des manches épousant bien la forme de la main, c'est le contrôleur qui lui a paru le plus adapté.
     
Vous disiez cependant qu'une partie de la direction voulait un contrôleur de forme plate comme ceux de la concurrence pour ne pas brusquer les joueurs. Comment ont-ils réagi à cette préférence du président ?
Ils n'en ont pas vraiment tenu compte car ils m'ont tout de suite confirmé leur position en disant " une manette en forme de poignée ? Les joueurs ne s'y feront pas ! C'est non ! (Même Ken Kutaragi, le futur-ex président de Sony, l'a immédiatement rejetée: "Qu'est-ce que c'est que ca? La forme est originale, mais elle ne semble pas très facile à utiliser"). Avais-je le choix après un tel refus ? Je suis donc revenu à une forme traditionnelle, c'est-à-dire une manette plate. Et puis à quelques jours de réaliser le moule définitif pour la production, la société a organisé une "creative report". Il s'agit en réalité d'une petite exposition montrant aux cadres de la sociétés les designs et les nouveaux produits de la firme avant leur commercialisation. Nous y avons bien entendu exposé la PlayStation. J'ai alors présenté le produit en tendant la manette plate au président. Il s'est alors mis en colère contre moi (rires)...
     
Le président Oga ? (rires)   
Il m'a dit : "ça ne va pas du tout ! Il faut me changer ça ! Où est le contrôleur que tu m'as montré la dernière fois ? Il allait très bien, lui !" Il me passait un savon, mais intérieurement, je buvais du petit lait ! Je me disais même "Merci, vos propos tombent vraiment à pic ! Et en plus, devant tout le monde ! Là je crois que j'ai gagné..." (rires). Ensuite je suis retourné voir la direction avec la note du président. Là encore ils ont tenu bon et ce sont eux qui sont allés le voir pour essayer de le convaincre. J'étais avec eux. Ils lui ont précisé qu'ils estimaient que la manette plate conviendrait mieux mais Ôga-san a pris le joypad et dans un excès de colère, l'a jeté violemment. Comme il aurait été très ennuyeux qu'il le casse, j'ai réussi à le rattraper in extremis. En fait quand j'y repense, j'ai l'impression que c'était un message que la président Ôga m'envoyait. Il me disait "Gotô ! Tien bon !" En tout cas, la direction semblait très ennuyée par ses réactions. L'ambiance était pesante et ils ont compris que là, ils n'avaient plus d'autres choix que d'obtempérer.
 
Ce que vous racontez est incroyable...
Suite à cela, j'ai donc repris mon concept de contrôleur en forme de poignées et je suis retourné voir Kutaragi-san ainsi que d'autres personnes pour qu'ils me donnent leur avis et que l'on règle certains détails. Nous avons ainsi pu proposer une nouvelle maquette, que la direction a fini par valider. Lorsque je suis retourné voir le président Ôga avec ce nouveau modèle, il s'est sincèrement réjoui. Plus tard il a même déclaré : «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation, a été la conception du contrôleur (la manette)».        
 
 
 

Il est clair que si la manette reprend dans les grandes lignes celle de la Super Nintendo, on ne peut nier que l'ergonomie a fait un énorme bond en avant. C'est grâce aux longues poignées qui donnent une très bonne prise en main, ainsi qu'aux gâchettes judicieusement surélevées donnant une position bien plus confortable pour les index. D'ailleurs toutes les futures manettes s'inspireront de celle de la Playstation. Autres nouveautés : la croix directionnelle divisée en 4 petites parties, avec un trou central, restera la marque de fabrique de Sony. On trouve également pour la première fois 4 gâchettes au lieu de 2, ce qui deviendra la norme.

 

manette PS1 
 
 
À un certain point du développement, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment l'apprecier. Cela etait encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils le disent. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience, les enfants sont de meilleurs testeurs que les adultes, car ils n'hesitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils ne s'embarrassent pas d'idées préconçues sur la technologie ou toutes hypothèses de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de la PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu. 
 
PSX icône  
 
C'est à Gotô que l'on doit les célèbres touches Triangle, Rond, Croix et carré. Sachez que ces formes et leurs couleurs n'ont pas été choisies au hasard, voici ce qu'il dit à ce sujet :  «Pour différencier les boutons, nos concurrent utilisaient soit de la couleur, des lettres de l'alphabet, ou encore des chiffres. Nous voulions quelque chose de simple à retenir, c'est pourquoi nous avons choisi de nous orienter vers les icônes ou les symboles et j'ai immédiatement pensé à la combinaison triangle-cercle-croix-carré. J'ai donné à chaque symbole une signification et une couleur. Le Triangle fait référence au point de vue, je lui fait représenter la tête de quelqu'un ou une direction et je l'ai fait vert. Le Carré fait référence à une feuille de papier, je l'ai associé aux menus ou à des documents et je l'ai fait rose. Le Rond et la Croix symbolisent Oui ou Non et je les ai faits rouge et bleu. En réalité, jusqu'à la dernière minute j'ai essuyé des refus à ce sujet. Mais j'ai vraiment insisté auprès de la direction en leur disant : "Je vous assure que ça va marcher !" Ils ont fini par accepter en me répondant : "Bon, puisque vous avez l'air si convaincu." Franchement, dans mon métier, il est vraiment très rare que l'on donne à un designer la possibilité d'utiliser ou de créer à partir de symboles si simplistes ! Et en toute honnêteté, je me sens très chanceux d'avoir pu m'exprimer et apporter ces petits sigles. Désormais lorsque les gens voient ces triangles, rond, croix, carré, tout de suite, ils imaginent la PlayStation. Ces petites icônes sont devenues synonymes de plaisir vidéoludique et rappellent aux gens de bon souvenirs. Et pour moi qui fais ce travail, je ne peux pas éprouver plus grande satisfaction que celle-là...»
 
couverture-facebook-bouton-playstation 
 
       
Sources : La Révolution Playstation - Les Hommes de l'Ombre. Editions pix'n Love.      
et L'Histoire exceptionnelle de la Dual Shock link
     
 
 
1994 - Namco - NeGcon.

 

En même temps que la Playstation sort le NeGcon, un joypad un peu … « spécial » destiné à contrôler un jeu de voiture : le fameux Ridge Racer.

neGcon

Namco travaillait sur ce pad avant même la sortie de la Playstation puisque Ridge Racer faisait partie des jeux du lancement de la console.
Le résultat est assez étrange mais agréable à manipuler une fois qu’on y est habitué. Les parties gauche et droite du contrôleur sont reliées par un joint articulé, les moitiés peuvent donc pivoter et le joypad être littéralement tordu. C’est cette torsion qui fourni la commande de direction analogique.
Namco neGcon 
Oui, analogique, comme d’ailleurs 2 des 4 boutons et 1 des 2 triggers ! Les boutons analogiques sont disposés dans un creux afin de fournir une course plus longue (environ 7 mm) tout en restant au même niveau que les autres. Les gâchettes sont de la même forme mais seule celle de gauche est analogique, sa taille permet de doser la pression, utile dans les simulations de voiture pour accélérer et freiner.
bouton analogique 
Pourquoi ne sont-ils pas tous analogiques ? Tout simplement parce que l’espace manquait, on est en 1994 et cette technologie prend de la place. Si les boutons analogiques ne deviendront jamais une norme, ce n’est pas le cas des triggers repris pour la première fois en 1996 sur la Sega Saturn (sur son joypad spécial pour le jeu Night), puis sur toutes les autres consoles.


21 juillet 1995 - Nintendo Virtual Boy.

virtual boyTout le monde connaît le seul véritable échec de Nintendo : le fameux casque de réalité virtuelle (graphismes en relief avec seulement 5 dégradés de rouge) qui donnait des maux de crâne après 10 minutes de jeu. Dans ce sens, son contrôleur conçu par Gunpei Yokoi (l'inventeur de la croix directionnelle), est sans doute plus réussi que la machine. En plus de posséder deux énormes poignées très ergonomiques, c'est le seul joypad existant à être parfaitement symétrique; chaque moitié étant composée de deux boutons, une gâchette et... une croix !
  

 Virtual-Boy-Controller

manette virtualboy 

Les gâchettes sont rondes et situées non pas sur la tranche supérieure, mais en dessous.


Ces doubles croix (ou dual d-pad) ont été implantées pour répondre au besoin d’un éventuel déplacement sur un axe Z (en plus des habituel axes X et Y), et pouvoir contrôler des éléments dans les 3 dimensions simultanément. Au final elles ont été peu utilisées, la plupart du temps elles étaient juste interchangeables, ou faisaient directement la même chose. On peut quand même citer "Teleroboxer", un jeu de boxe où les croix correspondent aux bras du boxeur et permettent de choisir l’angle de frappe.

Mais elles n'ont été vraiment exploitées que dans « Insmouse No Yakata » le seul First Person Shooter  de la console, dans lequel on se dirige avec le D-Pad gauche et vise avec le droit, comme dans tous les Doom-like modernes, mais à l'époque c'était totalement inédit. Le double contrôleur directionnel deviendra la norme en avril 1997 avec la Dual Analog de Sony mais le Virtual Boy est mort fin 1996, à peine plus d'un an après sa sortie, sans avoir eu le temps de démontrer le potentiel de son joypad.


Le renouveau.


Nous voilà donc avec 3 D-Pad principaux bien distincts : la vraie croix de Nintendo, le cercle de Sega et celui divisé en 4 de Sony.

croix directionnelle d-pad 

Nintendo, Sony ou Sega, chacun porte sa croix.

Aucun n’est vraiment meilleur qu’un autre, c’est une histoire de goût. Fondamentalement, c’est la même chose et chaque modèle était très efficace… jusqu’à maintenant.

Oui jusqu’à maintenant, car s’ils convenaient parfaitement pour jouer aux jeux que l’on connaissait, la génération des consoles 32 bits a fait naître une révolution : le passage de la 2D à la 3D.   



A suivre : L'évolution des joypads, partie 2 .





 


L'évolution des joypads, partie 2

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Nous sommes en 1996, cela fait deux ans que la Playstation et la Saturn sont apparues, apportant avec elles la sacro-sainte 3D d’aujourd’hui… et avec elle : une nouvelle façon de jouer. La vision du jeu n'est plus la même, la perspective a changée et on déplace son personnage de manière radicalement différente qu'en 2D. Pourtant les manettes, elles, sont restées les mêmes, et il aura fallu attendre la N64 pour apporter le moyen de maîtriser au mieux le nouveau monde qui s’ouvrait aux joueurs : le stick analogique.



23 juin 1996 - Nintendo 64.


N64Bien que la technologie existait déjà et avait même été expérimentée des années auparavant dans les jeux vidéo (dès 1976, lire L'évolution des joysticks ), elle n’était pas au point et n’avait pas grande utilité dans les jeux 2D.
Mais avec l’avènement de la 3D ça coulait de source, c’était évident et beaucoup mieux adapté. C'est dans ce sens que Shigeru Myamoto, qui a déjà conçu la manette de la SNES, a développé celle de la N64. Il n'a pas fait passer Mario Bros à la 3D pour s'adapter au stick analogique, mais il a implanté ce stick pour diriger plus efficacement Mario dans la troisième dimension.

Le stick analogique est théoriquement capable d’analyser une infinité de directions et même si ce n’est pas vraiment le cas dans les jeux, il y en a toujours plus qu’avec le D-Pad limité à 8. Il permet également de détecter la poussée exercée pour déplacer le personnage : marcher, courir ou se déplacer à pas de loup, tout se fait à partir du stick sans adjonctions d’un bouton supplémentaire comme c'était le cas dans certains jeux 3D antécédents.
 Cela rend le gameplay beaucoup plus aisé, naturel et immersif. Myamoto a aussi pensé à un inconvénient dans la 3D : l'angle de vue, et inclus les 4 petits bouton « C » pour contrôler manuellement une caméra virtuelle en cas de problème.
Autre « innovation » ; les vibrations, grâce au Rumble Pack qui s’insère dans un emplacement prévu à l’arrière de la manette et qui retransmet l’action du jeu dans le pad. Enfin le bouton Z situé sous la poignée centrale, remplace avantageusement le trigger habituel avec une prise en main agréable, encore plus proche d'une gâchette de revolver.

N64manette n64 
Vous pouvez voir un Prototype .

Le seul reproche que l’on puisse faire à ce pad c’est sa forme en trident. Lorsque l’on joue avec le stick (90% du temps) le deux mains sont trop rapprochées et dans une position un peu moins confortable. A part ça c’est un sans faute pour Nintendo, suivi bien évidemment par ses concurrents...


5 juillet 1996 - 3D Control Pad - Saturn.

... et suivi de près d’ailleurs, par Sega, qui sort juste quelques jours après la N64, le fameux jeu Nights en bunddle avec le "3D Control Pad" appellé "Multi Controller" au Japon. Leurs sorties sont si proches qu’encore actuellement la question de savoir quel a été le premier entre Sega et Nintendo est sujet à polémique (débat stéril puisque l'analogique existe sur console depuis 1976). Contrairement à la N64, ses deux gâchettes sont analogiques également, ça deviendra la norme, mais ce ne sont pas les premières comme beaucoup le croient, car en 1994 il y a eu le pad spécial Ridge Racer sur Playstation (voir L'évolution des joypads ).
 

Sega-Saturn-3D-Controller 
Version européenne.

manette analogique Sega Saturn 
Version japonnaise, avec les triggers analogiques en forme de gâchette.


Avril 1997 - Dual Analog - Playstation.

Pourquoi Nintendo n'a pas eu l'idée de reprendre les deux D-Pad de son Virtual Boy pour dédoublé le stick de sa N64 ?
Sony, qui ne se pose pas la question, se contente de reprendre sa première manette et d'y greffer deux "champignons". Mais le résultat est là : Sony crée ainsi une nouvelle norme, en effet le double analogique est l’idéal pour jouer au FPS (non c’est le combo clavier/souris diront certains mais c’est un autre débat, voir le dossier First Person Shooter ) et pour contrôler la caméra dans les autres jeux.

manette ps1 dual analog

Peu de gens savent que la Dual Shock est en fait la 3ème manette Playstation, la 2ème étant la Dual Analog. Très similaire entre elles, la Dual Analog dispose de quelques différences comme des sticks lisses et concaves, de plus longues poignées, des ergots sur R2 et L2 pour ne pas les confondre avec R1 et L1, et un troisième mode de fonctionnement en plus du mode numérique et digital : le mode FlightStick.
En 1995 Sony avait mis au point le FlightStick ; un énorme contrôleur qui utilisait deux gros manches analogiques, destiné aux simulations de vol ou de robots. Ne s’étant pas bien vendu, Sony arrêta de le produire et inclut ses commandes spécifiques dans le pad… pour finalement les supprimer dans la Dual Shock. Plus de détails ici : link.


Novembre 1997 - Dual Shock.

La Dual Analog a eu une courte vie puisqu'à peine 6 mois après sa sortie, la célèbre Dual Shock qui doit son nom au double moteur de vibrations, fait son apparition.

manette dual shock ps1 
Les sticks ne sont plus concaves mais ont un revêtement antidérapant en contrepartie, les poignées sont raccourcies, le mode "FlightStick" est supprimé, enfin les gâchettes R2 et L2 perdent leurs ergots mais demeurent plus larges que sur la toute première manette.

gâchettes manettes ps1 

Force est de constater que les trois manettes de la Playstation sont très semblables (et le seront encore sur PS2 et PS3, voir plus bas), Sony pense que son joypad ne doit pas changer, pour ne pas casser l'icône de la marque et pour ne pas déstabiliser les habitués.

manettes playstation 
Voici les trois manettes de la Playstation 1 réunies.


1998 - Sega Dreamcast.
Japon : novembre 1998. USA : septembre 1999.
Europe : octobre 1999.

DreamcastLa manette de la Dreamcast est une évolution de « celle de Night » sur Saturn. Elle en reprend plus ou moins la forme et la taille, ainsi que les gâchettes analogiques.
Par contre, fait étonnant, Sega change radicalement la croix directionnelle et les 6 boutons si caractéristiques de la marque depuis la Megadrive, pour finalement plagier la croix et les boutons de la... Super Nintendo ! Aveux tardif de supériorité de son concurrent ? Désir de casser l'image peu glorieuse de la Saturn au près du grand public ? Je n'ai malheureusement trouvé aucune info à ce sujet. En tout cas il y a une réelle rupture avec les anciennes manettes Sega.
Elle dispose également de deux ports à l’arrière pour mettre un kit de vibrations et le VMU ; une carte mémoire avec un écran à cristaux liquide qui pouvait afficher quelques information et même accueillir des mini-jeux.
 
 Sega Dreamcast manette 
Vous pouvez voir des Prototype .

Comme je l'ai dit, la manette possède une vrai et simple croix directionnelle. Sega aurait-il violé le brevet de Nintendo ? Apparemment il l’aurait contourné en prétextant que la technologie interne utilisée est totalement différente…
C'est une bonne manette, mais je pense que son erreur a été d’inclure qu’un seul stick analogique, limitant le gameplay des FPS très à la mode et qui commençaient justement à percer sur console à cette époque. C’est sans doute aussi une des raisons du triste et injuste échec de la Sega Dreamcast.

joypad dreamcast 


2000 - Sony PlayStation 2.


PS2La Dualshock 2 est identiquement la même que la première sur PS1, la seule nouveauté vient des boutons qui sont tous analogiques… oui tous : rond, croix, carré, triangle, les gâchettes et la croix. Mais peu de gens le savent, tout simplement parce que très peu de jeux ont utilisé cette fonctionnalité. En effet comment voulez-vous, en pleine action, doser la pression sur des boutons dont la course est toujours aussi courte que sur des boutons normaux ? 

dual shock 2 

Mon expérience personnelle (Zone of the Enders 2) confirme qu’il y a minimum 8 niveaux de sensibilités… totalement ingérable en plein jeu.
Bon pad dans l’absolu, mais rien de neuf.


2001 - Nintendo GameCube.

Game CubeAprès avoir inventé et "imposé" la norme des 4 boutons en losanges, Shigeru Myamoto pense qu'il a commis une erreur avec la manette de la Super Nintendo, il affirme que pour faciliter le gameplay, les boutons doivent être tous différents pour que l'on puisse les reconnaître rien qu'au touché, sans devoir les regarder. Pour le GameCube, la nouvelle manette dispose donc de 4 boutons de formes et de tailles différentes : 2 ronds (un gros et un petit) et 2 en forme d'haricots (un vertical et un horizontal). En fait l'idée de Myamoto est de privilégier un gros bouton principal autour du quel graviteraient des boutons secondaires, tel des satellites en orbite autour d'une planète. Vous pouvez voir un Prototype.

manette nintendo gamecube manette gamecube 

Par rapport à la N64 :
Disparition de la poignée centrale inutile, la position du stick devient prédominante, la croix est plus petite… trop petite, les 4 boutons C deviennent le 2ème stick analogique et le bouton Z passe sur la tranche droite, en plus des 2 gâchettes analogiques. Celles-ci sont en forme de gouttière pour accueillir et maintenir parfaitement les doigts et, en plus de leur course assez longue, elles disposent d’un déclic final qui offre une possibilité d’action supplémentaire.


2001 - Microsoft XBOX.

XboxMicrosoft, nouveau dans le domaine, s’adapte bien évidemment aux standards obligatoires : la croix directionnelle, les deux sticks analogiques de la Playstation, les deux gâchettes analogique de la Dreamcast, les quatre boutons de la Super Nintendo et en ajoute deux plus petits : un noir et un blanc.
Aux USA on aime les grosses machines, la Xbox (sortie en novembre 2001) est imposante, tout comme sa manette. Appelée pad Duke, elle n'est clairement pas faite pour des enfants, cependant avec des grandes mains d'adultes elle n'est pas désagréable pour les FPS, mais pour les autres types de jeux elle n'est pas vraiment idéal, de plus sa croix directionnelle est assez étrange.
  

Xbox-Duke-Controller 


En février 2002 la Xbox sort au Japon avec une manette différente. Plus tard sortie chez nous sous le nom de pad S (pour "small"), elle est bien plus compact et agréable à prendre en main, avec une croix plus classique de meilleure qualité et la disposition des boutons noir et blanc différente.
 
Xbox-S-controller 

C’est Bill Gates lui-même qui l’avait présentée au Japon lors de la sortie de la console, en disant que la manette était différente pour s’adapter aux petites mains des japonais… ce qu’ils ont très mal pris.

joypad xbox 

Comme pour la Sega Saturn le joypad était différent au Japon et, comme pour la Saturn, le modèle japonais était bien meilleur; Il est donc vite devenu la norme mondiale.


2005 - Microsoft XBOX 360.


Xbox 360Voici à mon sens une des meilleure manette jamais créée. Ce n'est que le troisième pad de Microsoft et il ne fait que reprendre ce que les autres ont fait… mais en mieux. Si c'est le meilleur, c’est aussi parce que Sony n’a rien changé à ses joypads depuis la Playstation 1 et que Nintendo est parti dans une toute autre direction avec sa Wiimote plus vraiment comparable.

manette xbox 360 

Les sticks accrochent vraiment bien et sont bien positionnés, les boutons noir et blanc de la première Xbox ont disparus au profit de deux gâchettes numériques en plus des analogiques toujours présentes. Enfin la forme générale, l'ergonomie, est presque parfaite, la prise en main est très très agréable. C'est aussi le premier pad sans fil vendu avec une console, ça deviendra la norme. Vous pouvez voir des Prototype.
 
 
xbox 
4 gâchettes : 2 numériques et 2 analogiques, copié plus tard par Sony.

Seule la croix directionnelle laisse encore à désirer, c'est ce à quoi Microsoft a décidé de remédier le 09 novembre 2010 aux USA (et le 04 mars 2011 chez nous). C'est depuis cette date qu'est disponible le Joypad Silver ; une nouvelle manette avec un d-pad amélioré. Mieux, c'est 2 d-pad en un qu'elle offrira puisqu'en une simple rotation de 90°, il se transforme de disque en croix.

Manette Xbox 360 D pad 
"Changes de disque en un quart de tour et tu peux faire une croix dessus !"
 
Les boutons perdent étrangement leurs couleurs, remplacées par un dégradé de gris, on peut voir aussi que la surface concave des sticks est plus marquée, leur sensibilité serait améliorée et les gâchettes seraient plus agréables. Enfin la manette sera vendue avec un kit Play & Charge spécifique qui permettrait de vraiment communiquer avec la console par le cable (actuellement les manettes se recharge mais communique toujours par le sans fil), supprimant ainsi l'infime temps de latence entre l'entrée d'une commande et le résultat à l'écran. La différence est imperceptible pour le commun des mortels, mais pour les pro des FPS et jeux de baston en ligne, c'est un avantage certain.
 
nouvelle manette Xbox360 
Non, la photo n'est pas en noir et blanc.

 

 

2006 - Nintendo Wii.

WiiLa fameuse Wiimote... elle n’est plus vraiment un joypad et fait l’objet d’un autre dossier (voir : Les détecteurs de mouvements ). En ce qui concerne le contrôleur classique, Nintendo revient aux origines et se base sur le modèle de la Super NES en y ajoutant 2 sticks analogiques. Il possède 4 gâchettes mais plutôt d'être l'une au dessus de l'autre comme c'est le cas habituellement, elles sont côte à côte : la première est longue et se place sous la phalange tandis que la deuxième est toute petite, faite pour être actionnée avec le bout de l'index.

Manette Wii 

Il faut avouer que s'il convient parfaitement pour les jeux 8 et 16 bits, dès qu'il faut utiliser les sticks analogiques, l'ergonomie laisse franchement à désirer. C'est sans doute pour ça que Nintendo que le 1er août 2009 sort au japon le Classic Controller Pro qui ajoute des poignées, repasse à l'alignement vertical habituel des gâchettes, et écarte les deux sticks analogiques qui, il est vrai, étaient bien trop proches sur l'ancienne version.

manette clasique pro wii

Tout ça pour en arriver à un modèle finalement très similaire à la Dualshock. Pour une fois c'est Nintendo qui "copie" Sony, ou plutôt se réappropie ses propres concepts. Si cette manette est moins originale que celles aux quelles Nintendo nous avait habitué, elle est sans doute le meilleure compromis pour s'adapter à tout les types de jeux sur toutes les générations de consoles disponibles en téléchargement.

classic pad wii 
Contrairement à la première version, les triggers R et L ne sont plus analogiques.
 


2006 - Sony PlayStation 3.


PS3Lors de L'E3 2005 Sony a présenté sa nouvelle console et donc sa nouvelle manette. Ken Kutaragi, considéré comme le père de la Playstation, voulait un changement radical pour la manette. L'équipe de conception a donc créé un joypad au design futuriste, en forme de boomerang (dont vous pouvez voir un Prototype). Mais les réactions ont été si négatives face au manque d'ergonomie flagrant, que Sony a du faire machine arrière. Teiyu Goto, concepteur de la première manette Playstation, se souvient : "Dès qu'on prenait ce prototype en main, on ne pouvait pas s'empêcher de penser à la Dualshock 2. Tant de joueurs sont habitués à la manette Playstation; c'est comme un volant de voiture, et il est difficile de changer les habitudes des gens. C'est pour cette raison que l'on est revenu au joypad classique".
Cette continuité dans la forme de la Dualshock sur 3 générations de consoles, tiendrait donc moins du manque d'imagination de Sony que de sa volonté de ne pas froisser les joueurs qui ont adopté ce modèle comme un véritable standart.

dualshock 3 


Mais il fallait quand-même de la nouveauté. Peu de temps après que la Wiimote ai été dévoilée, Sony annonçait que son futur contrôleur comporterait lui aussi des détecteurs de mouvements. Son nom : le SIXAXIS, qui vient du fait qu’il a la capacité de capter les déplacements sur 6 axes : 3 axes de rotation et 3 axes de translation.

playstation sixaxis 

A part ça, c’est toujours le même que sur PS1 et PS2, juste une sensibilité des sticks accrue et des vraies gâchettes analogiques pour L2 et R2... mais leurs formes convexes et leurs positions ne sont pas ergonomiques.

PS2 VS PS3 
Dual Shock 2 VS Sixaxis.

Donc la manette, bien que fonctionnelle, est légèrement critiquée. Finalement on lui reproche son classicisme, ses gâchettes inadaptées, et la position de la croix alors que le stick (et la 3D) est prédominant depuis longtemps. Des rumeurs démentie par Sony voudraient qu’il s’adapte enfin, pourtant ce n’est pas la honte de copier qui l’arrête d’habitude.

Pas de « Dual Sixaxis Shock 3 » ? Après avoir perdu ses vibrations suite à un procès pour violation de brevet... enfin d'après Sony c'était parce qu'elles n'étaient pas compatibles avec la reconnaissance de mouvements... les choses ont fini par s'arranger puisque les vibrations sont de retour avec le DualShock 3.

sixaxis Dualshock 

 
Voilà, on vient de passer en revue toutes les manettes des principaux constructeurs, et si vous regardez Les autres joypads de consoles moins connues, vous pouvez vous rendre compte que les machines qui ont du succès, sont celles qui possèdent les meilleures manettes. Je ne dit pas que c'est un lien de cause à effet, mais c'est un élément qui a son importance, au même titre que les spécifités techniques d'une console ou de la qualité de ses jeux.
 
Aujourd'hui nous arrivons à des manettes proches de la perfection mais aussi à un modèle standard : croix, double stick, poignées, 4 boutons en façade, 4 gâchettes dont 2 analogiques, poignées... toutes les manettes se ressemblent et ont atteint un niveau d'ergonomie où il semble difficile de faire mieux.
 
On s'oriente alors vers quelque chose de différent...
 
 
 



L'évolution des joypads, partie 3

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wii move kinect 
 
 
 
 
 
black-wii-remoteNous sommes en 2006, la Xbox 360 et la Playstation 3 sont disponibles, et chacune d'entre elles dispose d'une excellente manette. Le joypad tel qu’on le connaît aujourd’hui semble être arrivé à maturité, à l’étape finale de son développement, au stade ultime de son évolution. Les joueurs consoles ont maintenant leurs manettes "parfaites" et n’en changeraient pour rien au monde. Pourtant des contrôleurs d'un nouveau type ont fait leur apparition, et ont induit une nouvelle façon de jouer : le "motion-gaming".
 
Cet article fait donc suite à deux autres dossiers à la fois :
 
 
Pourquoi ? Tout simplement parcequ'aujourd'hui les deux ont fusionné.
Les "Dual-pad" tel que le combo Nunchuck/Wiimote de Nintendo ou le Navi/Move de Sony peuvent être les deux à la fois : un joypad classique, juste coupé en deux, et un outils de détection de mouvements plus ou moins efficaces dans les jeux dédiés.
 
Microsoft est parti dans une autre direction avec son Kinect qui supprime totalement les manettes, ce qui limite grandement les possibilités de jeux plus exigeants au niveau de la jouabilité, chose que les autres contrôleurs peuvent faire aisément.
 
 
 
Novembre 2006 - Wiimote - Nintendo Wii.
 
wii wiimoteLa première console à se lancer dans le motion-gaming, c'est la fameuse "Revolution" (nom de code de la console) de Nintendo. Comme on l'a vu dans l'histoire des détecteurs de mouvements, elle ne propose finalement pas une nouvelle façon de jouer mais plutôt un condensé amélioré de tout un tas d’accessoires qui existent depuis des dizaines d’années.
Ce n’est donc pas le premier contrôleur de ce type, mais c’est bien le premier qui a du succès et pour cause : on a enfin un outil abouti, complet et efficace. De plus il n'est pas vendu en option mais bien en bundle avec la console, et est donc compatible avec toute la ludothèque Wii, même si les jeux n'utilisent pas forcément la détection de mouvement, il n'est pas nécessaires d'acheter un accessoire supplémentaire.
 
wiimote.jpg 
Portrait de face, de profil et de dos de la Wiimote. Vous pouvez voir un Prototype.
 
La Wiimote, bien qu’encore imparfaite, a su tirer le potentiel de ce genre de contrôleurs et à les rendre plus accessibles. Nintendo a su utiliser à bon escient et exploiter au bon moment les inventions des autres, mais en les améliorant grâce à la technologie et en rendant le tout plus attrayants grâce à une ludothèque plus adaptée et variée.
 
Wiimote 
 
Outre les classiques bouton et la croix directionnelle, elle embarque 3 technologies de reconnaissance: une caméra sensible aux infra rouge émit par la sensor bar (à placer sur la TV), des accéléromètres et des gyromètres. Combinés, ils permettent de viser l’écran comme avec un pistolet optique, de remplacer n’importe quel accessoire comme les battes, raquettes, maracas,… de se diriger uniquement en inclinant la Wiimote, de faire office de volant,… même sa position dans l’espace et sa distance par rapport à la TV sont reconnues.

Sans oublier le Nunchuck équipé aussi de la détection de mouvement, qu’on peut joindre à la Wiimote et qui fournit un stick analogique et 2 gâchettes supplémentaires.

nunchuk.jpg 

 
 
Juin 2009 - Wii Motion Plus.
Il aura fallu attendre 3 ans pour voir l’évolution de la Wiimote. Mais c'est aussi un aveu d'échec de Nintendo, qui prouve que la reconnaissance de mouvement ne tenait pas toute ses promesses... bref. Le jeu Wii Sports Resort est vendu en bundle avec le Wii Motion Plus, un accessoire qui une fois branché à la Wiimote, améliore la reconnaissance 3D, la position et l’orientation dans l’espace sont plus précises.

Wii Motion Plus 
 
Novembre 2010 - Wiimote Plus.
 
wiimote + 
 
 
Il s'agit comme vous vous doutez, d'une Wiimote intégrant d'emblée le Wiimotion +. L'avantage est qu'elle garde la même taille et est légèrement moins chère que la Wiimote première génération additionée d'un Wiimotion +. Et c'est elle qui accompagnera les nouveaux pack de la console ou les bundle avec un jeu.
 
Le reproche des gamers : l’orientation grand public de Nintendo. Il est vrai que bon nombre de jeux ne sont pas intéressants pour les joueurs confirmés, dans bon nombre il suffit de secouer la manette n'importe comment pour réussir. Heureusement qu’il y a des exceptions comme Metroid Prime 3, Sin & Punishment 2 ou Zelda Skyward Sword. 
 
Mais un peu de folie, de nouvelles expériences ne fait pas de mal, Nintendo n’essaye pas de lancer la relève du stick ou de la souris, mais une possibilité supplémentaire, complémentaire, qui cohabiterait avec les autres. D'ailleurs le succès de Nintendo a fait des envieux, et donc des émules.
 
 
 
 
Septembre 2010 - Sony - Playstation Move.
 
playstation-3-console-with-moveLe PS Move est la réponse de Sony face à la Wii de Nintendo. Ce nouveau détecteur de mouvement est très proche de la Wiimote, d'ailleurs les premier jeux disponibles qui montrent les différentes possibilités de gameplay : ping-pong, boxe, combat d'épée, jeux de tir,… sont eux aussi très proche des jeux proposés par Nintendo. La différence c’est que le périphérique doit fonctionner en simultané avec la caméra Playstation Eye, qui reconnaît bien sûr le PS Move… mais aussi le corps entier ! Cela permet par exemple d’esquiver les coups dans un match de boxe. Enfin, pour les jeux au gameplay plus exigeant, vient l’adjonction d’un deuxième périphérique nommé "Navigation Controller". Il est pourvu d’une croix directionnelle et d’un stick analogique, pour diriger son personnage dans un FPS par exemple. Il ressemble bien évidemment au Nunchuck de la Wii et le plagiat est maintenant complet.
PS Move (2)

En regardant le Playstation Move de plus près, on retrouve les quatre fameux boutons de la Dualshock : croix, carré, rond et triangle, plus un imposant bouton central appelé "Move". Enfin les triggers L et R sont remplacés par une seule et grosse gâchette intitulée "T", et elle est enfin creusée pour une meilleure préhension.
 
Le Navigation controller possède exactement les mêmes croix et stick que la Dualshock, les boutons croix et rond, ainsi que deux gâchettes L1 et L2, qui est également enfin concave, même si la courbure est moins marquée que celle du PS Move. Pour finir, les deux contrôleurs ne doivent pas être reliés par un câble, un plus pour l’aisance.
 

PS Move 

La boule de lumière au sommet du PS Move sert à être captée efficacement par la caméra qui, par triangulation, détermine sa position en 3D, ce qui permet de jouer avec la profondeur. L’intensité de la lumière émise par la boule varie en fonction de la luminosité de la pièce dans laquelle vous jouez. Enfin grâce aux 3 leds de couleurs qu’elle contient, elle permet de proposer une très large gamme de coloris pour différencier les joueurs, mais aussi pour bien se détacher de la couleur de vos murs !
 
Au niveau de la technologie interne, le PS Move contient des gyroscopes et des accéléromètres comme la Wiimote, mais ajoute également un magnétomètre (un appareil permettant de mesurer la direction et l'intensité d'un champ magnétique) qui devrait encore améliorer la précision et le réalisme. Force est de constater que ce n'est pas vraiment le cas à l'usage : latence, imprécison, ainsi qu'un décalage entre l'endroit ou vous viser et le pointeur. Ces problèmes gâchent tout le gameplay qui avait pourtant du potentiel.
 
 
 
Novembre 2010 - Microsoft - Kinect.  
 
x360"Peut -on aller au delà du contrôleur ? Peut-on faire de vous le contrôleur ?" C'est la question qu'a posé Microsoft pour introduire le Kinect, le périphérique censé révolutionner le monde du loisir. Kinect combine une caméra, un capteur de profondeur 3D, un microphone et un processeur tournant avec un logiciel et une technologie propriétaire. Tout ça permet de supprimer tout interface, seul le corps est reconnu, plus "besoin" d'une manette pleine de bouton... Pour le grand public c'est une nouvelle façon de jouer offrant de nouvelles perspectives. Les mouvements du joueur semblent être capturés en 3D avec une grande précision, mais avec un léger lag également. Le pied de l'engin est motorisé, afin de se focaliser sur les joueurs ou les parties du corps solicitées.

kinect
Alors que Sony copie Nintendo, Microsoft copie Sony avec un Eye Toy nouvelle génération.
 
Une vidéo de présentation montrait la possibilité de scanner des objets, d'interagir avec les menus, la reconnaissance faciale, la reconnaissance vocale ainsi qu'une multitude d'interactions entre les mouvements des utilisateurs et les éléments de contrôle du jeu. Steven Spielberg a lui-même saluer le projet en déclarant : « la prochaine étape dans le loisir interactif est de faire disparaître la manette ».
 
Au final on se retrouve avec un EyeToy perfectionné, la technologie est impressionnante mais il reste toujours un problème de latence, et le gameplay est très limité : jeux de danse, de sport,... dans lesquels il suffit de gesticuler n'importe comment pour gagner. Difficile d'imaginer jouer à un vrai jeu avec ça.
 
 
 
Juin 2011 - Razer Hydra.
 
Le motion-gaming étant en plein essor sur consoles, les responsables de Razer tentent de toucher le marché du PC avec leur périphérique nommé Hydra.
 
razer hydra 0 
 
Il est équipé d'un système de détection magnétique et de deux « semi-manettes » semblables au nunchuck ou au navigation controller. Par contre elles sont parfaitement identiques, pas de viseur ou de boule rouge sur l'une d'elle. Car pour être reconnues, la sphère émet un champs magnétique avec un capteur ultra précis (à 1 mm et 1 degré près selon le constructeur), ainsi qu'un temps de latence ultra court.
 
 
razer hydra 2 
 
Portal 2 est le premier jeu officiellement compatible mais il sera aussi optimisé pour plus de 125 jeux, et il sera possible de configurer le mappage des mouvements, ce qui permettra de jouer à la quasi totalité des jeux. (PS : je n'ai pas testé ce périphérique, je ne peux pas dire s'il fonctionne correctement). 
 
 
 
Novembre 2012 - Nintendo Wii U. 
 
Wii ULa nouvelle console de Nintendo propose (encore) une nouvelle façon de jouer. La manette est énorme mais elle est très très complète. Biensûr on retrouve les classiques boutons A, B, X, et Y, les quatre gâchettes, la croix directionnelle et les deux sticks analogiques sont bien présents, sans oublier les vibrations. Plus original : une caméra, un micro, et des haut-parleurs stéreo assurent la communication en lignes. Au niveau de la détection de mouvement elle intègre tout ce qu'il faut : une sensor bar, un accéléromètre, un gyroscope et un capteur géomagnétique. Elle dispose également de la technologie NFC, une technologie d'échange de données : la manette une fois en contact avec des cartes ou des figurines prévues à cet effet, les intégre directement dans le jeu. Mais la grosse nouveauté c'est son écran de 6.2 pouces, soit 15.7 cm (!) de diagonale, il est tactile mais pas multitouch, et un stylet s'insère dans la manette comme sur DS.
 
 Wii-U Gamepad
Les sticks sont cliquables comme sur PS3 et Xbox 360, et le guide octogonale présent depuis la N64 disparaît. Les gâchettes ne sont plus analogiques.
 
Lorsque que l'on joue sur sa TV, la manette peut afficher des informations, des cartes, des menus, des inventaires,... D'autres interactions plus originales sont possibles, par exemple un radar qui détecte les ennemis, un rétroviseur pour un jeu de voiture, une mini caméra pour un jeu d'infiltration, des mini jeux,... Plus original encore : en levant la manette verticalement à hauteur des yeux, on peut regarder l'écran de TV par l'intermédiaire de l'écran de la manette (si, si...) pour zoomer, tirer, "scaner" les décors pour voir des choses cachées. Il est même possible d'observer l'environnement virtuel sur 360°. Enfin si la TV est occupée, la manette permet de jouer directement depuis la console, sans câble.
 
Wii U Gamepad dos
 
Malgré sa taille imposante, la manette ne pèse que 500 grammes, par contre l'autonomie de la batterie n'est que de 3 à 5 heures en fonction de la luminosité de l'écran.
 
Comme sur Wii, une manette classique est disponible en option. La forme fait penser à la manette Xbox 360, à la différence près de la position du deuxième stick placé en haut. Si cette configuration est l'idéal pour les FPS, c'est à voir pour les autres styles de jeux. 
 
Wii-U Gamepad Pro
 
 
 
Mais Nintendo n'a pas laisser tomber la Wiimote, tous les accessoires de la Wii sont compatibles avec la Wii U : Wiimote, Nunchuck, WiiFit,... Grâce à ça Nintendo nous parle du "gameplay asymétrique" où les joueurs ne jouent pas tous de la même manière. Par exemple il est possible de jouer à 5 : 1 tablette et 4 Wiimotes, celui qui joue avec la tablette est seul contre tous, mais voit des choses sur son écran que les autres ne voient pas. Il peut aussi agir sur l'écran de la TV par le biais de l'écran tactile pour aider les autres ou leur créer des embuches en fonction du jeu.
 
Nintendo va-t'il réussir une nouvelle fois à faire adopter sa nouvelle façon de jouer ? 
 
 
 
 
Novembre 2013 - Sony Playstation 4. 
 
PS4 - Copie7 ans après sa précédente console, Sony présente au monde la Playstation 4 ou PS4, accompagnée comme le veut la coutume de la Dualshock 4 ou DS4. La manette de Sony était restée indentique depuis plus de 15 ans et, même si on est toujours dans la continuité des précédentes Dualshock 1, 2 et 3, cette fois il y a du changement. La manette reste fidèle à la marque, tout en apportant son lot d'améliorations et de nouveautés.
 
Dualshock 4 
 
Parlons d'abord des améliorations au niveau ergonomique. Si les sticks n'ont toujours pas changé de place, il sont légèrement plus espacés et surtout ils sont enfin concaves, avec un ergot délimitant le contour pour mieux accrocher les pouces. Ses sticks analogiques sont plus fermes que par le passé, avec une inclinaison qui possède moins d'amplitude. La croix directionnelle aussi est revue : les 4 extrêmités sont rehausées, et l'espace centrale est plus marqué à l'aide d'un petit creux. Tout comme les sticks, les gâchettes analogiques L2 et R2 sont finalement courbées dans le bon sens, corrigeant ainsi le seul gros défaut de la Dualshock 3. En revanche, les quatre boutons de façade ne sont plus analogiques, dans la mesure où, comme le dit Chris Norton l'ingénieur en chef de Sony, aucun développeur n'a véritablement exploité cette fonctionnalité sur PS3. Globalement la forme est la même mais les poignées sont plus longues et légèrement plus massives, un bon point pour la prise en main.
 
dpad stick DS4gâchette DS4 
 
Au rayon nouveautés nous trouvons tout d'abord un touchpad; un pavé tactile qui sert à naviguer dans le menu de la console. Il est capacitif et permet d'exercer 2 pressions simultanément. Pour ce qui est de son utilisation dans les jeux, rien n'est encore précisé mais sa taille réduite et son emplacement difficilement accessible devrait limité les interactions avec le gameplay. Les boutons "start" et "select" disparaissent au profit des boutons "option" et "share". Ce dernier permettra de partager nos expériences de jeux avec nos amis, leur apporter ou demander de l'aide, ou montrer nos exploits. En effet la console peut enregistrer 15 minutes de jeu qu'on pourra uploader sur le net. On notera également la présence d'un haut-parleur et d'une prise pour un casque audio.
 
ps4-pad 5
 
Grâce aux nouveaux moteurs de vibrations, la manette peut vibrer à différent degrés mais aussi à différents endroits, elle serait capable de simuler parfaitement un liquide qui coulerait dans nos mains. Le capteur d'inclinaison et de rotation "Sixaxis" est toujours là, dans une version perfectionnée, on espère que la précision et le temps de latence seront améliorés. La manette est munie d'une barre lumineuse située entre les gâchettes, elle change de couleur durant le jeux pour indiquer le niveau de santé du personnage par exemple. Le nouvel Eye Toy qui comporte cette fois une double caméra, peut reconnaitre les joueurs entre eux et leurs position dans la pièce, grâce à cette barre lumineuse. 
 
ps4-pad 4ps4 camera 2 
 
 
Pour résumé, la Dualshock 4 combine tout ce qui se fait actuellement : tactile, détection de mouvements, apporte les indispensables améliorations ergonomiques, et remet au gôuts du jour le design. Ces changements étaient nécéssaire par rapport à la vieillisante DS3, et de la probable très longue vie de la PS4.
  
  
  
Novembre 2013 - Microsoft Xbox One.
  
 
Xbox one 1Le projet Durango, nom de code de la Xbox One, a commencé dès que la 360 est sortie, mais ce qu’on ne sait pas, c’est que le géant américain ne prévoyait pas de revoir complètement sa manette à l’époque. Ce n’est que début 2011 que Zulfi Alam, general manager des accessoires Xbox, a proposé à sa direction de revoir la manette.
« Ils ont dit que la refonte de la manette était une idée complètement folle. Ils ont demandé comment nous pourrions même penser à retoucher à quelque chose qui est déjà le meilleur dans sa catégorie. C’est déjà la meilleure manette de jeu au monde ».
Alors, 8 ans après la Xbox 360, que propose cette manette qui a la lourde tâche de succéder à la meilleure manette du monde ? Surprise, on n'y trouve pas d'écran de 15 cm, pas de pavé tactile, pas de capteur de mouvements,... Rien de tout ça, aucun gadgets, une manette simple, efficace.
 
 
Xbox one 2 
 
 
Donc en apparence elle semble tout ce qu'il y a de plus classique et ressemble fortement à la manette Xbox 360, cependant plusieurs améliorations sont à noter... 40 selon Microsoft, mais il ne s'est pas donner la peine de toutes les énumérer. La première chose qui saute au yeux c'est la croix; le seul défaut est enfin corrigé, fini le disque imprécis, à la place on obtient une vraie et simple croix comme seul Nintendo savait les faire (puisque son brevet est expiré depuis 2005).
 
Xbox one 3 
 
Le bouton X central est placé plus haut et les touches Back/Start ont été remplacées par View/Menu ; pour ouvrir un inventaire ou le menu du jeu. La fonction d'enregistrement et de partage est possible, comme sur PS4. Les sticks analogiques présentent un creux légèrement plus important et mieux délimité par une texture antidérapante, leur amplitude gagne également quelque degré, et surtout plus de précision grâce à des capteurs magnétiques. Les gâchettes analogiques ont pris des rondeurs et sont vibrantes. 
 
    Xbox One controller triggers zoom 
 
D'ailleurs Microsoft mise beaucoup sur les vibrations puisque, en plus des gâchettes à impulsion, il promet un moteur de nouvelle génération plus puissant, plus précis, avec plusieurs point de vibration répartis sur toute la manette, donnant un véritable feedback sur ce qu'il se passe à l'écran pour plus de réalisme et plus d'immersion. Dans un jeu de courses ont peut ressentir la puissance des voitures très progressivement : l'accélération sur la gâchettes de droite, et le freinage dans celle de gauche, tout en simulant les bosses de la routes dans la paume de nos mains. Donc les gâchettes peuvent vibrer indépendamment de la manette et indépendamment l'une de l'autre, dans un FPS c'est idéal pour simuler le tir d'une arme de la main droite ou gauche, pendant que l'on ressentira la direction des tirs reçu à 360°.
 
Xbox One controller up   
 
 
Derniers détails : l'emplacement pour les piles ou la batterie est cette fois totalement incorporé, sans créer de protubérance comme sur Xbox 360, améliorant encore l'ergonomie. Il y aura quand-même un gadget supplémentaire : une led qui se situe sur la tranche avant de la manette, permettant à Kinect 2.0 de détecter la position du joueurs dans la pièce.
 
 
Xbox One controller back
 
 
Une manette faite pour durer 10 ans ?
Lors de leur conceptions, les premières versions de manettes ont été soumises à rudes épreuves pour tester et améliorer leur solidité : une machine appuyait sur tous les boutons à raison de 4 ou 5 fois par seconde, ce qui a permis d'améliorer leur endurance pour arriver à un total de plus de 3 millions de pressions avant que les boutons ne montrent des signes de faiblesse, et c'est ce que ferait un joueur... sur une période comprise entre 7 et 10 ans.
Les sticks aussi on été malmenés puisque une caméra grande vitesse filmait pendant qu'on les faisait chuter, afin de déterminer les points d'impacts et de s'assurer que l'intérieur de la manette ne soit pas endommagé.
  
Une manette pour Gamer ?
C'est en tout cas ce qu'a déclaré Microsoft lors de sa présentation à l'E3 2013 : « The best controller for the next generation, designed by gamers for gamers ». Seul l'avenir et les jeux nous le diront mais l'ombre de Kinect n'est pas loin.
Pour construire une meilleure manette que celle de la Xbox 360, Microsoft a questionné des centaines de joueurs vétérans, et a listé les améliorations que les gens voulaient. Ils ont ensuite ajouté chacune de ces améliorations sur la manette Xbox 360 et l’ont testée à chaque fois sur de vrais jeux. « Présenter aux joueurs seulement quelques légères améliorations de la manette Xbox 360 à chaque séance d’essai effectuée nous permettait plus facilement de cacher le fait qu’ils avaient en main les prémices d’une nouvelle génération de manette. »
Dans les autres astuces de cette nouvelle manette pour plaire au hardcore gamers, c'est la réduction de l'input-lag : le temps de latence entre la pression sur un bouton et son résultat à l'écran. La latence des boutons a été réduite de 20% et le port micro-USB qui, couplé à un câble, coupe la radio interne de la manette et la transforme alors en vraie manette filaire, réduisant ainsi encore l'input-lag. Il se compte en millisecondes, mais est très important pour les FPS ou les jeux de baston en ligne. 
  
La manette qui valait 100 millions ?
D'après Zulfi Alam, Microsoft aurait dépensé plus de 100 millions de dollars pour concevoir la manette Xbox One.
« Ça peut sembler énorme, mais ceci inclut la conception de centaines de prototypes de manettes, des milliers d’heures de recherche, et de nouveaux outils et équipements pour la construction. Le projet a duré deux ans et demi. »
« L’investissement dans la refonte d’une manette tape dans les centaines de millions de dollars avec la conception des outils et les coûts en recherche et développement. Gardez à l’esprit que nous avons commencé avec quelque chose que les gens considéraient comme le meilleur dans sa catégorie. La pression de le faire une nouvelle fois était énorme. »
« Honnêtement, certains d’entre nous ont eu l’impression de mettre leur carrière en jeu. Nous avions peur de dépenser 100 millions de dollars et de revenir avec une manette moins bonne. »
 
 
 
Kinect 2.0
     
Si la manette Xbox One ne comporte pas de features pour plaire aux casuals, Microsoft ne va quand-même pas laisser le marché des adeptes du "bouge n'importe comment pour gagner" à Sony et Nintendo. Donc Kinect fera son grand retour dans sa version 2.0.
 
kinect 2.0
 
Il faut avouer que technologiquement s'est impressionnant : la caméra HD peut capter en 1080p, fonctionne dans le noir total et impose moins de recul, grâce à l'angle de capture augmenté de 60%. Kinect 2.0 permet une reconnaissance de l'espace en 3D très précise, capte le corps dans son intégralité : sa forme, sa position, l'appuis plus important sur telle ou telle jambe, les gestes bien sûr mais aussi les rotations des membres, et la force mise dans les mouvements. Il distingue également les doigts, les expressions faciales, peut gérer jusqu'à 6 personnes simultanément, il reconnaît la voix et analyserait même le rythme cardiaque et les émotions... tout ça avec une latence réduite. 
 
Reste à prouver l'intérêt de toute cette technologie dans des vrais jeux avec un vrai gameplay et une vraie difficulté.
 
 
 
 
A suivre...
 
 
 
 
 
 

Les autres joypads

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Comme nous l'avons vu dans l'évolution des manettes, tous les constructeurs finiront par adopter le joypad de Nintendo comme moyen de contrôle standart. Mais il n'y a pas seulement Sega, Sony ou Microsoft, le monde vidéo ludique a connu beaucoup de consoles, bon nombre de sociétés ont tenté de s’imposer, attirées par les bénéfices qu’engrangeait le jeu vidéo. Certaines se sont contentées de sortir des clones, pendant que d’autres essayaient de se faire une place en privilégiant l’originalité ou la puissance. D’autres encore ont essayé de créer des consoles hybrides, des centres multimédia permettant de lire des photos, de la musique, des films,… et des jeux. Toutes ces machines avaient donc besoin d'une manette. Loin des standards de qualité ou des innovations des principaux constructeurs, elles ont le mérite d'exister.




1984 - Game & Watch Micro Versus System.

Durant l'énorme succès mondial des Game & Watch, Nintendo crée les Micro Versus System. Ils sont au nombre de 3 : Punch-Out, Donkey Kong 3 et Donkey Kong Hockey. Leur particularité vient du fait qu'ils permettent de jouer à deux, par contre on ne joue pas avec deux consoles portable reliées par un cable comme actuellement, mais sur une seule console avec deux véritables minis joypads. La prise en main est très sommaire, ils sont tout ronds, petits (7 cm de diamètre) et ne disposent que du minimum syndical : une croix et un bouton.

G&W Boxing 
G&W Hockey
G&W Donkey 
On peut lire les indications "Up, Left, Right et Down"... au cas où on hésite...
Ainsi que l'action des boutons en fonction du modèle : "Hit, Spray, Punch".

  

 

La croix directionnelle s’imposera définitivement grâce à la Famicom en 1983, voir les détails et la suite de l’histoire dans le dossier L'évolution des joypads .


1985 - Telegames Dina 2-in-1.


Cette console est un clone de Coleco Vision et de Sega SG 1000, elle permet donc de jouer à tous les jeux de ces deux machines. Par contre pour le contrôleur, Telegames ne reprend ni le keypad de la Coleco ni le joystick de la Sega, il va plutôt s'inspirer de la manette Nintendo Famicom. On obtient une copie très basique et peu ergonomique, mais classique pour l’époque.

 

telegames dina 
Dina... un joypad avec "joystick" écrit dessus.



1986 - Sharp Twin Famicom.

Au Japon la Famicom peut-être connectée au Family Disk System, un lecteur de disquettes qui dispose de jeux exclusifs. Sharp, sous license Nintendo, combine les deux machines en une seule et la nomme judicieusement Twin Famicom. Bien que les manettes soient identiques dans la forme, j'ai quand même voulu les montrer tant elles changent radicalement de design. Disponibles en trois coloris, elles se démarquent surtout par un énorme chiffre pour différencier les players 1 et 2. C'est sur qu'on ne peut pas se tromper, mais le look est agréable pour qui aime le kitsh des années 80.

manettes twin famicom 


1989 - NEC Supergrafx.

Le 30 novembre 1989 NEC sort la Supergrafx, une console 16 bits qui doit succéder à la PC Engine. La tradition veut que "à nouvelle console, nouvelle manette", et bien NEC déroge à cette règle en proposant exactement le même joypad que sur la génération précédente. Mais bon, vu qu'il n'y a eu que 5 jeux sur la machine, vous n'auriez de toute façon pas pu en profiter longtemps.

manette nec supergrafx 


1990 - Amstrad GX 4000.


Une 8 bits qui sort en 1990 ! … sa manette aussi est digne de l’époque 8 bits : aucune ergonomie et seulement deux boutons, elle est très similaire à la manette de la Famicom sortie 7 ans auparavant. La Megadrive et la Super Nintendo sont déjà là avec leurs excellents joypads, Amstrad a une guerre de retard.

amstrad gx 4000 
Très similaire au joypad Nintendo de 1983.



1991 - Fujitsu FM Towns Marty.


Voici la première console 32 bits du marché, lecteur CD-Rom en standard, connexion internet... si elle est très en avance sur son temps au niveau technologique, ce n’est pas le cas de son joypad. Il fait également pensé aux 8 bits si ce n’est des formes plus arrondies et un unique (!) trigger à droite. Elégant mais basique.


Marty 



1991 - Philips CD-I.


Le Compact Disques Interactif a connu différentes version, chacune d'elles est accompagnées par différents modèles de télécommandes avec un D-Pad ou un stick, mais la prsie en main s'avère catastrophique. Heureusement, la plupart des jeux sont en fait des logiciels éducatifs ou des aventures interactive au gameplay limité, ce qui limite les dégats. Des vrais jeux verront quand même le jour, et donc de vrais joypad. Philips laissera des sociétés tiers s'en occuper : Logitech produira le Touch Pad, dans le style Super Nintendo mais avec un stick à viser dur la croix, comme en 1986 avec la Master System et l'Atari 7800 (voir L'évolution des joypads ), tandis que Tecno Plus s'orientera d'avantage vers la Megadrive avec le Control Pad.


cdi remote 

Trois télé-commandes différentes, aussi mauvaises les unes que les autres.

 

touch pad 

Le Touch Pad et sont stick archaïque.


manette cdi 

Le Control Pad, la croix est copiée sur celle de la Megadrive.

 

A noter que même s'il y a trois boutons, il n'y a que deux fonctions, le troisième correspond en fait au 2 premiers qui seraient actionner simultanément. Enfin un switch permet de varier la vitesse d'action du d-pad.

  

1991 - Commodore CDTV.

 
Cette machine peut être brancher sur la télé pour servir de console, mais aussi être transformer en ordinateur, et enfin elle se présente sous la forme d'une platine multimédia. A console hybride, manette hybride ; voilà la "parfaite" fusion entre un joypad et une télécommande TV. La croix est coupée en son centre, comme sur la future manette Playstation, par contre l’ergonomie générale est digne de l’époque 8 bits.

 

CDTV remote 

 


1992 - Sega WonderMega.

Wonder_Mega_2--Custom-.jpg
Jamais sorti en Europe, le WonderMega est un combiné de la Megadrive et du Mega CD. Aux USA, il est connu sous le nom de X'Eye et distribué par JVC. Au Japon c'est Victor, une filiale de JVC, qui s'en occupe. C'est d'ailleurs uniquement au Japon qu'un deuxième modèle (le WonderMega RG-M2) voit le jour. Alors que le précédent modèle reprenait à l'identique la manette trois boutons de la Megadrive, le nouveau dispose de nouvelles manettes infrarouges au design différents. Pourvue maintenant de six boutons, elles ont aussi malheureusement une croix directionnelle moins bonne et efficace qu'avant.


wondermega manette 


1993 - Tandy/Memorex VIS - Video Information System.


Son joypad est très inspiré de celui de la Super Nintendo, à la différence que les quatre boutons sont disposés en carré plutôt qu’en losange, ce détail est important pour pouvoir appuyer aisément sur deux boutons simultanément… mais de toutes façons la machine a connu peu de succès et peu de jeux.

 

VIS manette 



1993 - Atari Jaguar.


Après 9 ans d'absence dans les consoles de salon, Atari tente son grand retour avec la Jaguar, annoncée comme la première 64 bits. Elle est accompagnée d’une énorme manette avec 3 boutons principaux, mais Atari croit encore au keypad comme en 1982 avec la 5200, et y ajoute donc un clavier à 12 chiffres sur lequel on peut glisser une petite fiche qui indique des actions complémentaires à accomplir dans le jeu. Rapidement une manette "Pro" avec 6 boutons et 2 triggers supplémentaires est disponible, portant le nombre total de boutons à 22, un record.

manette atari jaguarpro controller jaguar 


1993 - Panasonic 3DO.


Sa forme, son d-pad et ses boutons sont inspirés de la manette Megadrive, avec cependant des triggers supplémentaires comme sur la Super Nintendo. C'est un bon joypad mais classique, sa seule originalité vient du fait que, la console ne possédant qu'un port manette, la deuxième se branche sur la première !

manette 3DO Panasonic manette 3DO 

D'autres sociétés ont développées des 3DO sous licence : Sanyo dont la manette est identique à celle de Panasonic. Goldstar avec une manette légéremment différente, surtout la croix.

manette 3DO Goldstar 

Enfin Creative Labs avec une manette très différente, assez étrange d'ailleurs.
manette 3DO Creative Labs Blaster 


A noter que la 3DO aurait du avoir un succèsseur : la M2. Jamais sortie, vous pouvez voir un Prototype  de son joypad.


1993 - Amiga CD32.

A première vue sa forme est étrange car il semble courbé à l’envers, cela vient du fait que les gachettes sont rehaussées, donnant un plus grand confort pour les index. La prise en main n'est pas si mauvaise, la disposition et les couleurs des boutons sont "inspirés" de la Super Nintendo, par contre sa croix multi-directionnelle est originale (à défaut d'être ergonomique); c'est un disque plat avec des points en relief indiquant les quatre directions.

Amiga CD32 manette 

Il connaîtra d'ailleurs plusieurs D-Pad légèrement différents.

croix directionnelle 


1993 - Pioneer LaserActive.


Pioneer sort une machine modulable qui permet d’y ajouter différents éléments comme un karaoké… mais surtout un module Sega Megadrive et un module NEC PC Engine, ils permettent de jouer à l’intégralité des jeux de ces consoles ! Ils sont accompagnés des joypads officiels avec comme seule différence l’inscription « LaserActive » en lettres dorées, des valeurs sûres donc.

nec pc engine laseractive 
Pour la PC-Engine, les turbo sont bien présents.

sega laseractive 
Pour la Megadrive, c'est la version 6 boutons qui est utilisée.


1994 - Bandai Playdia.


Il s'agit d'une console pour les enfants, les jeux possèdent des gameplay très limités… heureusement car ses quatre boutons en lieu et place de la croix directionnelle habituelle et son manque total d’ergonomie lui a valu le titre du pire joypad de tout les temps. Par contre il est infrarouge.


manette bandai playdia 



1994 - NEC PC FX.

Malgré l'echec de sa 16 bits (1989), la petite mais costaude 8 bits de NEC (1987) continue de se vendre grâce aux multiples extensions qu'elle a connu, dont la dernière est la PC Engine Duo RX en juin 1994. En décembre de la même année, le PC FX est la tentative de NEC de rentrer dans le marché des 32 bits. La manette de la Duo RX sera reprise, avec comme seule différence la disparition des 6 switchs individuels pour les turbo.

manette nec pc fx 


1995 - Tiger R-Zone.

Ce n'est pas une console, c'est un jeu éléctronique type LCD mais comme il dispose d'une manette séparée, pourquoi ne pas en parler ? Le jeu se présente sous la forme d'un bandeau à placer sur le tête avec un écran qui vient se positionner face à un oeil. La manette possède une croix classique, par contre les boutons le sont moins puisqu'ils sont en fait des barrettes avec 2 commutateurs aux extrêmités, comme sur G&W.

manette tiger r-zone

Le jeu se branche sur le casque, mais il y a un port cartouche dans la manette qui permet de transporter un deuxième jeu. On trouve aussi 6 boutons supplémentaires : on, off, start, select, sound et pause.


1995 - Casio Loopy.

 


A l'instar de la Bandai Playdia, c'est une console destinée exclusivement aux enfants, même rien qu'au petites filles en fait, avec des « jeux » pour jouer à la poupée très basique. Donc comme pour la Playdia, on lui pardonnera son manque d'ergonomie avec ses quatre boutons placés l’un à côté de l’autre, suite à l’orientation de la console.

manette casio loopy 
Non visible sur la photo, elle dispose également de deux gâchettes.

 


1995 - Funtech Super A'can.

Avec ses 12 jeux officiels et exclusifs, nous tenons ici la seule console d'origine chinoise qui ne soit pas un clone pirate. Pourtant c'est ce que l'on pourrait croire quand on voit la forme de la console et surtout la manette qui n'est qu'une pâle copie de celle de la Super Nintendo.

 

super a'can manettefuntech super a'can 

 

 



1996 - Apple Pippin.

Apple également tente une incursion dans le domaine très lucratif des jeux vidéo, il crée ainsi une console étrangement baptisée Pippin. Non moins étrange, son joypad, enfin " l'AppleJack " comme il est nommé dans la notice, est assez spécial. Outre sa forme en croissant de lune, sa « croix » est en fait un cercle légèrement creux, il dipose d’un trackball au centre, de quatre boutons aux couleurs de ceux de la Super Nintendo, mais aussi de trois autres boutons sur la tranche inférieure, et de deux gâchettes oranges vifs très proches l'une de l'autre. Bien que peu ergonomique, c'est un bel objet pour une collection.

manette apple pippinapplejack manette pippin


2000 
- VM Labs Nuon.

 


La Nuon n’est pas une console, mais une puce crée par VM Labs qui, incorporée à des lecteurs DVD, permet de jouer à des jeux vidéo. En 2000 plusieurs grandes marques comme Samsung et Toshiba l’ont utilisée. Les joypads officiels également étaient produit par d’autres sociétés, Samsung crée lui-même le sien, Logitech en fait un aussi, et HPI en produit deux, plus un prototype qui ne verra jamais le jour.

Nuon Samsung 
Samsung, un D-Pad style Playstation... en moins bien.

Nuon Logitech 
Logitech, une croix et un stick.

HPI se contente d'imiter des joypads connus:

Nuon HPI Warrior 
HPI Warrior, inspiration : Saturn.

Nuon HPI Stealth 
HPI Stealth, copié sur celui de la N64.

Nuon HPI Pro Elite 
Le prototype HPI Pro Elite, style Dreamcast
avec même une carte mémoire à crystaux liquides.

 

Comme on peut le constater, tous ces joypads ne sont pas des modèles d'ergonomie. Les meilleures consoles, celles qui ont connu un grand succès, sont celles qui disposent des meilleures manettes. Loin de moi l'idée d'établir un lien de cause à effet, mais c'est un "détail" qui a son importance, et qui n'est sans doute pas complètement étranger à la réussite de Nintendo, Sega, Sony ou Microsoft.

 

edit:

Freebox - 2006.

La Freebox est un modem qui permet d'accéder à la téléphonie, la télévision et internet. Elle existe depuis octobre 2002 mais a connu plusieurs versions, celle d'avril 2006 est fournie avec une nouvelle télécommande comportant des fonctionnalités supplémentaires qui rappellent vaguement quelque chose : une croix, quatre boutons et deux gâchettes... dans le plus pur style Super Nintendo.

manette Telecommande freebox 

Pourtant il aura fallu attendre novembre 2009 pour voir arriver les premiers jeux (de petites adaptations de jeux simples et des émulateurs de consoles 8 bits). Evidemment cette manette hybride n'est pas idéale, de plus les premiers échos laissent entendre un temps de latence entre l'entrée de la commande et le résultat à l'écran, comme sur toutes les zappeuses en somme.

 La nouvelle version propose une vraie manette sans télecommande intégrée, elle est plus actuelle avec ses sticks, mais elle fait vraiment cheap.

gamepad freebox 

 

 


OnLive - 2011.

  

OnLive Wireless Controller


Ce n'est ni une console, ni un PC, mais on pourra y jouer sur la télé ou sur un écran d'ordinateur, il s'agit du "Cloud Gaming" ; un service de jeux vidéo en ligne stockés par le fournisseur. Donc on ne télécharge pas les jeux, on y joue directement depuis les serveurs. Pas besoin donc d'avoir une puissante machine pour faire tourner les derniers jeux, mais plutôt d'une connection très haut débit.

 

manette on live 


La manette prévue s'inspire bien évidemment des standards actuels, un peu trop même. La forme et les gâchettes de la 360, la croix et l'emplacement des sticks de la PS3, les similtudes sont flagrantes. Mais bon, on ne peut pas leur en vouloir, car il semble que l'on soit arriver en terme de manette classique, à un modèle standard commun à toutes les consoles, qui ne peut plus vraiment être modifié ou amélioré.

PS360 live 

 

 

 



 
 

Les détecteurs de mouvements

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Power Glove 

 

 

 

Motion-Sensor.gif

A l’heure où notre façon de jouer est menacé par une étrange mutation, il était temps de retracer son historique.

Les grandes étapes en 40 ans d’évolutions :

 

1972 : le paddle.

1976 : le joystick.

1983 : le joypad.

1996 : le stick analogique.

2006 : les détecteurs de mouvements.

2012 : l'écran tactile. 

 


Dans la plupart des jeux, la détection de mouvement ne surpasseront jamais un bon vieux joypad, clavier/souris ou stick arcade. Mais le grand public, les joueurs occasionnels qui ont peur dès qu'il y a plus de 1 bouton à utiliser, sont devenu la cible de Nintendo, Sony et Microsoft avec la Wii (U), le PS Move et Kinect.

Mais ils sont loin d’être les premiers à vouloir introduire le mouvement pour seul contrôle, beaucoup d’autres l’ont tenté bien des années auparavant :


1983 – Le Stick – Atari 2600.

Atari Stick Mercury

Oui, " Le Stick ", c'est son nom, même en anglais.
Premier périphérique à inclure le mouvement comme moyen de contrôle, c’est une simple poignée de caoutchouc avec un bouton. Elle est en fait remplie de mercure et permet de se déplacer à l’écran en fonction de l’inclinaison. Les commutateurs à mercure placés à l’intérieur détectent les mouvements à partir de 20°.
Les témoignages de ceux qui l’on eu en main sont divergents, certains adorent, d’autres détestent, il n’y avait apparemment pas de juste milieu. A essayer.


1984 – Game Handler – NES.

détecteur mouvement nintendo nes 

Même principe que “Le Stick” mais en moins efficaces. I
l envoyait des signaux que la console avait du mal reconnaître et finissait par faire des choses étranges comme faire courir Mario en arrière… ce qui fut employé comme argument commercial ! Un genre de Game Génie du pauvre, une K7 vidéo montrant comment l’utiliser était fournie gratuitement.


1989 – Power Glove – NES.

Power Glove

Ce gant de puissance semblait très avant-gardiste pour l'époque, il était censé reproduire les mouvements humains d’une main sur un écran de télévision.
Le Power Glove émet des ultrasons qui sont perçu par 3 micros à placer sur 3 angles de la télé. Ensuite grâce à des algorithmes de triangulation, le jeu détecte la position en 3 dimensions de la main du porteur du gant.
Il est également rempli d’une encre conductrice avec des sondes capables de repérer les changements de densité aux articulations, ce qui permettait de fermer et ouvrir le poing pour prendre un objet par exemple.


1989 – U Force – NES.

NES U Force 

C’est un accessoire très original dans le sens qu’il ne fallait rien toucher, rien manipuler et n’appuyer sur aucun bouton. On jouait juste avec les mouvement des mains qu’il détecte grâce à «  un champ de force » dixit la publicité d’époque, en fait ce sont des capteurs infrarouges.
Bien que « compatible » avec tous les jeux, son but inavoué était surtout de rendre les commandes plus réalistes pour Punch Out, avant que des jeux spécifiques soient développés, mais ce ne fut jamais le cas. En effet il était très peu précis et ne réagissait pas correctement, à tel point qu’aujourd’hui il a été déclaré « le plus mauvais périphérique vidéo ludique de tout les temps ».

Punch Out 
(Plus de détails sur le Power Glove et l’U Force dans Les périphériques Nintendo ).


1992 – Batter Up – SNES, Megadrive et PC.

Batter Up

Prévue pour le jeu Super Batter Up, elle fonctionne (du moins elle essaye) avec tous les jeux de baseball qui sont nombreux au Japon.


1993 – TeeV Golf – Megadrive.

tv golf

Compatible avec la série « PGA Tour Golf », il dispose donc du club ainsi qu’un capteur qui analyse l’angle et la force de frappe… plus ou moins.


1993 - Activator - Megadrive.

sega activator

Disputant la place du pire contrôleur de jeux jamais conçu avec l’U Force de Nintendo, il utilise la même technologie de capteurs infra rouge. Mais là où Nintendo limitait l’action aux mouvements des mains, Sega décide d’aller plus loin et c’est tout le corps qui est mis à contribution.

Activator Megadrive

« Saute dans l’action ! Tu es le contrôleur ! Tu peux sentir le jeu ! » dit la pub TV qui montre un garçon avec une manette classique se faire battre par un autre qui utilise l’Activator en lançant ses bras et ses jambes dans tout les sens, et fait même un coup de pied sauté.
Dans la réalité c’est beaucoup moins enthousiasment : il faut se placer au centre d’un octogone dont chaque côté émet un faisceau infra rouge qui une fois coupé par n’importe quels mouvements ou parties du corps, correspond à un bouton de la manette.

activator genesis Activator-TV.JPG

Ca ne coïncide donc pas du tout avec la réalité, ça on s’en doutait, mais la disposition des touches ne sont ni naturelles, ni efficaces : haut, bas, gauche et droite correspondent au D-Pad, tandis que les diagonales représentent les bouton A, B et C.
Impossible de jouer correctement aux jeux de baston pour lesquels il est pourtant mis en avant, puisqu’il est était vendu avec Eternal Champions et lancé sur le marché comme un « simulateur d’art martial ». En réalité Sega à signer un accord avec… un musicien, car l’Activator n’est autre que l’adaptation vidéo ludique d’un instrument de musique électronique : la Light Harp. Même avec de l’entraînement les manipulations restent plus lentes qu’avec un joypad et, de plus, il présente également des problèmes de précision et d’interférence avec par exemple un plafond non plat, un ventilateur (ben oui, fait chaud quand on joue avec l’Activator) ou des spots lumineux. Et ce, malgré les 20 à 30 secondes de calibrage automatique, obligatoire à chaque allumage de la console.


1998 - Microsoft SideWinder - PC

Side winder

Sur la boîte c'est écrit "SideWinder Freestyle Pro - Motion Sensing Technology that responds to your body movement" ... bref, c'est le premier joypad à capteur d'inclinaison, avec une roulette pour régler la sensibilité... en vain.


1999 - Fishing Controller - Dreamcast.

Fishing

Développée pour le jeu Get Bass, elle permet de recréer les parties de pêche à la maison comme si on y était… super. Des petits malins ont réussi à la détourner pour jouer à Virtua Tennis, ce qui est déjà nettement plus amusant.


1999 – AirPad – PlayStation.


Airpad

« Motion Reflex Controller », c’est ce qui est écrit sur la boîte. C’est un gros joypad de forme ronde qui comprend tous les boutons habituels, en plus de pouvoir contrôler l’intégralité de la ludothèque simplement en l’inclinant dans toutes les directions... normalement.


1999 – Evolution Glove – PlayStation.

Evolution Glove GripStick Reactor

Un étrange gamepad en 2 parties qui rappelle vaguement quelque chose...

A l’instar du couple Nunchuck et Wiimote, ici on a le GripStick et le Reactor.

GripStick Reactor

 

Le Reactor est un capteur de mouvements qui détecte les inclinaisons et les accélérations, il se fixe sur le poignet grâce à un gant. Il possède 3 molettes qui servent à régler la sensibilité pour palier à « d’éventuels » problèmes. Les deux mains restant libres, on peut choisir dans laquelle tenir le GripStick qui fournit les commandes classiques supplémentaires ainsi s’un écran LCD pour afficher des informations « indispensables »… Bref la comparaison avec le Nunchuck – Wiimote s’arrête là.


Reactor Grip stick
"Control is everything"... là on est d'accord !


2000 – MaestroMusic Stick  PlayStation.

MaestroMusic
On a trouvé plus existant encore que la pêche : le chef d’orchestre ! Il faut diriger le groupe sur de la musique classique…


2000 – Maracas – Dreamcast.

Samba de Amigo
Nettement plus rythmé, Samba de Amigo nous propose de secouer les maracas et de prendre les pauses indiquées à l’écran.
Elles émettent des ultrasons captés par un récepteur à placer au sol juste devant vous, il détecte le mouvement, la position et la hauteur des maracas.


2000 – Tilt Pak – N64.

 
Tiltpak N64

En plus de faire office de Rumble Pack, il détecte aussi les mouvements (?) et remplace le stick analogique. Il se présente en 2 parties : une à insérer dans le port du joypad et l’autre à brancher au cordon, entre la manette et la console.
Tilt Pak N64


2000 – Tilt Sensor – Game Boy Color.

Kirbi

Kirby Tilt 'N' Tumble est une cartouche avec un capteur d’inclinaison incorporé, il suffit de pencher la console pour faire bouger Kirby.


2001 – Infra Rouge – Arcade.

Police 911

Konami a créé plusieurs bornes d’arcade très interactives.
Dans le gun shooting Police 911, l’attraction n’est pas vraiment l’arme mais plutôt la possibilité de bouger grâce à des capteurs infra rouge. La borne est très au point et réagit très bien : se pencher pour esquiver les projectiles, s’accroupir pour se cacher,… pour ensuite ressurgir et tirer. Très immersif. Même chose pour Mocap Boxing face auquel on peut réellement donner et esquiver des coups.


2001 – Figting Arena – PS et PS2.

Figting Arena

Se battre, toujours se battre… c’est ce que propose cet accessoire basé sur la même technologie infra rouge qu’en arcade. Il réagit plutôt bien mais il est limité par le fait que les jeux de castagne ne sont pas développés spécifiquement pour lui.


2002 – Bodypad – PS, PS2 et XBOX.

Pad body 
Développé par trois passionnés français, ce « Fighting Simulator » est compatible avec presque tous les jeux de combats 2D ou 3D et avec quelques jeux de sports et de danses. En fait il n'a pas vraiment sa place dans ce dossier puisqu'il ne détecte pas la position de vos membres dans l’espace, mais la pression effectuée aux articulations.
Il est composé de 8 éléments : 2 poignées pour le D-Pad et les Triggers, 4 capteurs qui correspondent aux 4 boutons et se placent aux coudes et aux genoux, une ceinture pour relier tout ça et un récepteur sans fil connecté à la console.

Body pad

Une fois équipé, vous pouvez recréer vos mouvements à l’écran… non, je recommence : vous devez apprendre les mouvements des combattants, configurer les capteurs en fonction du jeu et des boutons utilisés, et ensuite reproduire les gestes adéquats.
Mais au final c’est amusant si on se laisse prendre au jeu, même si ça manque de réactivité et si vous n’atteindrez jamais le niveau que l’on peut avoir avec une manette.

Bodypad


2002 – World Cup Football Stadium – PS2 et GameCube.

Foot

Ce que les hommes aiment après se taper dessus, c’est le foot. Thrustmaster l’a bien compris et propose un accessoire qui grâce à ses trois capteurs permet de faire des passes, des tirs au but ou des tackles, et pour déplacer les joueurs il faut brancher la manette sur le tapis.
Gros défaut : en passant son pied lentement devant le capteur, la passe est puissante et en donnant un coup de pied vif, elle est faible ou pas du tout prise en compte.


2002 – P5 Glove – PC.

P5 glove  P5

Beaucoup plus évolué que le Power Glove grâce à des sondes et à une technologie optique, il détecte les mouvements sur 6 axes et 90 positions par doigts. Tout ça paraît très bien… sauf que le P5 Receptor capte très mal le signal et quand il le capte, c’est avec un gros lag qui rend les jeux rapides impraticables. De plus sont champ d’action est limité à 1,5 mètre et sera faussé par un éventuel miroir ou toute autre surface réfléchissante.

P5Glove


2003 – Eye Toy – PS2.

EyeToy

Similaire à l’U Force et à l’Activator dans le sens « vous êtes le joypad », il est par contre beaucoup plus abouti techniquement. La caméra détecte les formes, les couleurs et les mouvements, vous pouvez ainsi interagir à l’écran en gesticulant dans tous les sens. Plusieurs compilations de mini jeux sont disponibles mais le concept, bien que très au point, est finalement assez limité et s'est vite essoufflé.


2004 – Gyro Sensor – GameBoy Advance.

Wario

Wario Ware Twisted est une cartouche GBA incluant un gyroscope qui permet de jouer en faisant tourner la console. Contrairement au Tilt Sensor, la technologie occupe de la place et la cartouche est beaucoup plus grosse que d’habitude.


2004 – Sword Controller – PS2.

Onimusha 3 
Vendu avec Onimusha 3 de Capcom, il permet de fendre l’air avec un sabre en plastique pour tailler les ennemis en pièces. Malheureusement frapper dans tous sens ne changera rien car la sonde à l’intérieur détecte les mouvements mais n’analyse pas leurs orientations.
C’est plus un objet de collection (côté à plus de 150 euros) qu’un vrai contrôleur efficace.

Capcom Sword controller

Katana 

 

 

  

Si on regarde cette liste d'une grande partie de tous les détecteurs de mouvements qui ont existés, ont remarque que tous ces accessoires étaient vendus en option, relativement chers et n'étaient compatible qu'avec une poignée de jeu. De plus ils étaient juste limités dans leur interactivité pour les meilleurs ou incapables de fonctionner correctement pour les pires. Tout ceci n'a pas contribué à leur apporter beaucoup de succès, et les détecteurs de mouvements se sont vu relégués au rang de "gadgets", voir d'objet de collection... mais une "révolution" s'apprétait à changer la donne...

 

 

Lire L'évolution des joypads, partie 3

 

 

Que l'on aime ou pas, les nouveaux périphériques de jeux comme la Wiimote, le Move ou Kinect prouvent que l’interface homme/machine (ou joueur/console) est en pleine transformation... bonne ou mauvaise chose ?

 

 

 

 

 

Les périphériques Atari

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article Atari b
 
 
 
 
PONG-logo--Custom--copie-1.jpgFin des années 70, les consoles "Pong" et leur armée de paddles qui monopolisaient le marché des contrôleurs de jeux ont commencé à lasser… ben oui, « gauche-droite gauche-droite » ça marche un temps. L’arrivée des joysticks fut salutaire pour notre média en apportant des possibilités de gameplay plus riches et variées...


Les joysticks Atari.

En ces temps là, les jeux n’étaient pas du tout réalistes et bien que ce qui primait pour la majorité des joueurs c’était la jouabilité (époque bénie), ceux qui voulaient « s’y croire » comme on peut le faire dans les jeux actuels avaient du mal à rentrer dedans. Alors les développeurs ont pensé à eux et on conçu plusieurs périphériques plus « réalistes». Ils étaient destinés à renforcer l’immersion dans le jeu, tandis que d’autres était là pour varier le gameplay et les sensations ou simplement améliorer la prise en main.

Sortie en 1977, l’Atari 2600 bénéficia ainsi d’un nombre de périphériques très conséquent dont certains étaient assez incroyables pour l’époque…


D’abord les classiques :
Le célèbre stick vendu avec la console.
 
Contrairement à ce que beaucoup de gens croient, ce n’est pas le premier joystick (le premier joystick console était disponible avec la Channel F en 1976), mais c’est sûrement le plus connu.

Atari Joystick
Il dispose du minimum syndical : un stick et un bouton. Pas de touche Start/Pause me direz-vous ? Non, et sur la console non plus, ça ne rigolait pas à l'époque! Pas de pause-pipi ! Ou tu joues, ou tu joues pas !

Joystick Atari 26002600 Joystick

Vous ne voyez pas de différence sur ces deux joysticks ? Celui de gauche porte l'inscription « TOP » pour indiquer dans quel sens le tenir car la base étant parfaitement carrée, rien n’indiquait le haut du bas.
 
Son ressort interne assez dur combiné à l’anneau de plastic rigide à la base du manche fatiguait même les mains les plus fortes après plusieurs heures de jeu. Solution :

Le Grabber:
une boule fixable au sommet du bâton qui donnait plus de force et une sensation « arcade ».

Atari Joystick Grabber
Avec Pacman !
 
Le problème venait alors de l’autre main qui devait maintenir la base avec plus de force et qui fatiguait plus vite à son tour.
Certains retro-gamers ont modifié leur vieux joystick pour le rendre plus facile à prendre en main. Le stick a été démonté, coupé et remonté, ainsi on peut le tenir à deux mains et jouer avec le pouce… un peu comme avec un stick analogique.

Atari-Stick-mod-.jpg
           Avant…                             …Après.

Le Stick Stand.
Autre solution: un socle dans le quel s’emboîte le stick afin d’élargir la base et pouvoir la poser sur les genoux ou sur une table. Combiné au grabber, il se rapproche des sticks arcade actuels.
 
Stick stand knob

Des joysticks non officiels à ventouse sont sortis, mais aussi celui-là:

Le Space Age Joystick.

Atari Space Age

Il ne dispose d’aucune fonctionnalité supplémentaire, juste une poignée pour une meilleure préhension avec le bouton d’action situé comme sur une arme à feu.
 
Autre contraintes fatigantes pour les Gamers de l'époque: l'unique bouton ne prévoyait pas l'auto-fire. Solution ?
 
Le Pointmaster Fire Control.
C'est un petit connecteur qui se branche entre le stick et la console, il servait à activer le "turbo", non prévu dans les sticks d’origine.

Atari Pointmaster Fire Control                   Atari Blaster
Devenez le maître des points !        Autre modèle : le Blaster.
 

Si l'Atari 2600 était une des premières consoles à proposer un joystick, la norme en 1977 était plutôt les "Paddles".

Le Paddle Controller.
Le paddle était une simple roulette limitée à 2 directions : gauche-droite ou haut-bas en fonction du jeu, par contre il utilise des potentiomètres capables de détecter la vitesse de rotation et la retransmettre à l'écran. A noter que le bouton se situait sur la tranche, il fallait l’activer avec le pouce… ou l’index si vous le teniez avec la main droite.

Atari Paddle

Vendus par 2, fournis également avec la console ils étaient destinés pour jouer à des jeux de raquette principalement comme Pong ou Break Out. D’ailleurs on peut voire deux raquettes en logo sur les contrôleurs, histoire de ne pas les confondre avec celui-ci :

Le Driving Controller.

Atari Driving

Reconnaissable grâce à la voiture (une formule 1) dessinée dessus. Il est vendu avec le jeu Indy 500 et permet, contrairement aux paddles, une rotation libre à 360° nécessaire à ce jeu de course.
 

Les Wireless Controllers.
 
En 1983, six ans après la sortie de la console apparaissent les joysticks sans files. On branche le récepteur sur la console, et joue dans son fauteuil, sans câble qui traîne. Les joysticks sont pourvus d’antennes rétractables, comme sur les radios.
Mais ce fut un échec : la base avait été modifiée pour accueillir les piles, ce qui la rendait presque 3 fois plus grosse et difficile à prendre en main. Les piles s’usaient relativement vite mais le gros problème c’est qu'ils ne proposaient pas d’indicateur de batterie, ni de mise en pause automatique quand on tombait à plat! Bonjour la rage en pleine partie de Space Invaders, à 2 doigts d’exploser le high score.

Atari Remote Controllers 

Atari Wireless Joystick
Viiiite, des piles !

Et oui, pas de bouton pause et un seul bouton d’action, mais un bouton... ça fait pas beaucoup. Certains jeux plus évolués commençaient à se sentir à l'étroit, pas de panique la solution est là:

Le Booster Grip.

Atari Booster Grip     
En forme de crosse, il s’additionne au stick classique et fournit ainsi les 2 boutons supplémentaires nécessaires pour jouer au jeu « Omega Race », avec lequel il est vendu.

Atari Omega Race Atari Booster GripStick
Omega Race, dans la veine d'Astreroid ou Geometry War.

Voila pour les contrôleurs classiques mais d'autres plus originaux ou spécifiques à certains jeux étaient également disponibles.

Le Track & Field Controller.

Reproduisant le control panel de l’arcade, il se jouait comme aux versions actuelles; en appuyant sur 2 boutons en alternance le plus rapidement possible. Sauf qu’à l’époque c’était avec un pouce sur chaque bouton. Le 3ème bouton servait à sauter ou lancer.

Atari Track & Field
Vu l’écart des boutons, on ne pouvait pas encore 
faire le coup
du briquet ou de la petite cuillère.

Le Trak-Ball.

Destiné aux adaptations de l’arcade comme Missile Command, Centipede, Pengo ou Jungle Hunt non-jouables au stick.

TrackBall


Le Footpedal.

Atari Footpedal

L’ancêtre des manettes programmables, comme le dit le pub :

Atari Foot pedal« Le QJ Footpedal est relié entre votre console et le joystick. Vous choisissez quels mouvements de stick doit être fait par la pédale en configurant les commutateurs appropriés. De cette façon vous pouvez facilement accéder aux configurations optimales pour vos jeux de favori !
Un perfectionnement pour votre joystick ! Transforme votre console en véritable centre de jeu électronique !
Particulièrement approprié aux courses d'automobiles, aux jeux de Kung-Fu et autres. 
Assure sélectivement 3 commandes du joystick reliés : Chacune des 3 pédales peut être configurée individuellement par son propre commutateur.  »

L’Atari Keyboard Controller.
Il ne sert pas à jouer mais à faire de la programmation basique.

keyboard Atari Keyboard Overlay

L’Atari Kids’ Controller.
Lui sert à jouer, c'est le Keyboard mais avec de plus grosses touches adaptées aux enfants et destiné à des jeux éducatifs. Il y avait des fiches en plastique fournies avec les jeux qu'il fallait placer sur le pavé numérique pour savoir quels boutons utiliser.

Atari kids Contoller

Cookie Monster Munch  Alpha Beam  Big Bird's


L’Atari 5200 Controller.



Intégrant un clavier à 12 boutons comme sur le keyboard, il intègre aussi pour la première fois les fonctions "start", "pause" et "reset", ça peu paraître dérisoire aujourd'hui mais à l'époque pouvoir mettre le jeu en pause était un luxe et un confort inédit.
Mai c’est plutôt le stick qui est à retenir car en 1982 il disposait déjà d’un stick analogique… mais il n’y avait pas de dispositif de centrage : il fallait remettre le stick au milieu manuellement, cela rendait les jeux injouable et a rebuté tout ceux qui l’ont essayé, ce fut un échec.
Un prototype disposant du centrage automatique fut finalisé, comme des joystick plus classiques avec un paddle/keypad ou un combo joystick/paddle sans keypad.

Atari 5200 joystick Atari 5200 Joystick Paddle 
Le "Self Centering" apparement identique, et le "New Joystick/Paddle Combo" avec des boutons placés étrangement au sommet.

paddle atari 5200 
Le paddle.

Mais la 5200 étant déjà oubliée, il était trop tard pour les commercialiser.


Les Joystick Atari 2800 et 7800.
Si aujourd'hui les deux standards qui cohabitent sont l'analogique et la croix, Atari croyait encore aux deux stars de l’époque : le stick et le paddle. Eux aussi ont fait bon ménage, à tel points qu'ils ont même fusionnés !
Ces nouveaux contrôleurs combinent donc le stick et le paddle en un seul manche et proposent un design allongé qui était censé mieux tenir dans le creux de la main.

Atari 2800
Atari 2800.

Atari 7800
Atari 7800.

Ils disposaient de 2 boutons mais la plupart des jeux n’en utilisaient qu’un seul, laissant le choix d’appuyer avec le pouce ou l’index que l’on soit droitier ou gaucher.

Le Joypad.

En 1983, quand les développeurs d’Atari  ont vu le joypad de la NES, ils ont rigolés : « Comment voulez vous jouez avec ça ? » avaient-ils demandé, et ont préféré garder leurs contrôleurs habituels.
Mais le succès fulgurant de Nintendo les contraints à changer d’avis… en 1986. Ils se basèrent sur la nouvelle norme tout en incluant malgré tout un mini stick vissable sur la croix, histoire de laisser le choix.

Atari Joypad

Il était vendu séparément ou en pack avec le 7800 mais uniquement en Europe et en Australie, il ne fut jamais disponible officiellement aux Etats-Unis où des vendeurs indépendants l’importèrent dans sa version seule mais en très petite quantité, là-bas c’est une pièce de collection très recherchée.

joypad 7800
Croix ou stick ?
 
Le Joy-Sensor.
Il dispose de contrôles sensitifs : en bas il y a un disque plat et rond qui suffit d’effleurer pour actionner la commande. Pour les jeux n’utilisant que 4 directions, un commutateur permet d’annuler la reconnaissance des diagonales. En haut une bande rectangulaire permet d’actionner le tir en touchant le côté gauche ou droit, le centre correspondant à l’auto-fire.

Joy-Sensor

 
Les autres périphériques.
 
Jusqu’à maintenant tout ces joysticks proposaient des nouvelles prises en main ou des contrôles mieux adaptés à certains types de jeux, mais rien de réellement différents. C’était sans compter sur l’imagination débordante des développeurs.

Le Stick.
(oui, Le Stick, c’est son nom, même en anglais).

Stick Mercury

Un simple stick avec un bouton ? Sans commande de direction ? Quel est le jeu hyper basique qui ne nécessite qu’un seul un bouton ?
Et bien détrompez-vous car cette poignée de caoutchouc est en fait remplie de mercure et permet de se déplacer à l’écran en fonction de l’inclinaison ! C’est la Wiimote avant l’heure. Les commutateurs à mercure placés à l’intérieur détectent les mouvements à partir de 20°, il possède aussi un autre capteur qui se déclenche quand on sert la poignée, ce qui a pour effet d’empêcher tout mouvement mais aucun jeu n’a utilisé cette fonctionnalité.
Les témoignages de ceux qui l’on eu en main sont divergents, certains adorent, d’autres détestent, il n’y avait apparemment pas de juste milieu. A essayer.
 
Le XE Light Gun.

Atari Light Gun

Sortit en 1987, 15 ans après le premier lightgun qui fonctionnait sur l’Odyssey, il est destiné à l’Atari 7800 pour concurrencer le Zapper de la Nes, mais il est compatible avec L’Atari 2600, les ports manettes étant les même. Si une dizaine de jeux sont sortis sur 7800, seul 1 jeu verra le jour sur 2600 : Sentinel, qui est d’ailleurs une adaptation du même jeu sur sa grande sœur. Un autre jeu était prévu : « Atari’s Shooting Gallery » mais il ne verra jamais le jour.
 
Le XE LG ne fonctionne pas comme les autres pistolets optiques, mais comme un crayon lumineux spécialisé. Le crayon lumineux était utilisé dans les ordinateurs d’Atari, mais ne c’est jamais propagé.
Ce système étant moins précis, beaucoup se sont plaints de son inexactitude, qui variait selon les jeux. Atari recommanda un « procédé de calibrage » à chaque utilisation et à chaque changement de jeu, pour compenser l’ex-centrage.
De plus les jeux spécifiques étaient plus lumineux que d’ordinaire, pour faciliter la lecture de l’écran par le pistolet. Mais rien ni faisait et certains ont été jusqu’à modifier le pistolet de la Master System pour le brancher sur Atari… et ça marchait.


Le Flight Commander.

Flight Commander

On passe au calibre supérieur avec le Flight Commander vendu avec Spitfire Attack et produit par la société Milton Bradley, aujourd’hui plus connue sous les initiales MB. Mais attention car il ne s’agit pas d’un gun optique, c’est une simple décoration, avec des vibrations incluses (oui, des vibrations en 1983, 13 ans avant la N64). Il répond comme un stick classique avec lequel il est d’ailleurs conseillé de jouer car le Flight Commander ne répond pas très bien. Donc dans Spitfire Attack, un jeu d’avion, il faut déplacer le curseur à l’écran, les commandes haut/bas étant inversées et c’est au joueur de placer la mitrailleuse dans l’axe de l’écran pour le faire correspondre avec le viseur et se croire plonger au cœur d’un conflit aérien.


Le Cosmic Commander.

Cosmic Commander 
Vendu avec le jeu « Survival Run », un shooter 3D dans le quel vous devez trouvez la sortie d’un labyrinthe géant. Il a été construit par MB qui avait déjà commis le Flight commander, il dispose de la même disposition des boutons et propose juste un nouvel habillage. Il est censé apparaître comme un contrôleur futuriste, mais ne propose en réalité rien de plus que le pad classique, qui est de nouveau conseillé…

CosmicCommander Radar
L' écran radar est immobile,
il ne fait que s’allumer.


Le Foot Craz Activity Pad.

Foot Craz
Précurseur des tapis de danse et avant même celui de Nintendo, il était vendu avec les 2 seuls jeux compatibles : « Video Jogger » et « Video Reflex ». (Pour les fainéants, ces jeux sont jouables au pad classiques).
Dans Video Jogger il fallait courir le plus vite possibles autour d’une piste, quand à Video Reflex il consistait à appuyer le plus vite possible sur la couleur indiquée à l’écran, c’était vraiment limité.

FootCraz
Mais c’est l’homme qui valait 3 milliards!
  
Le Joyboard.

Joyboard
Vendu avec Mogul Maniac, un jeu de ski dans lequel la vue correspond à la vue du skieur, il faut se tenir debout sur la planche et se pencher pour se diriger. Mais il n’était pas vraiment efficace, bien moins au point techniquement que le futur Wii Fit, puisqu’il est sortit 30 ans avant. (A noter que dans Wii Fit il y aura une épreuve de saut à ski…)
 
Il est équilibré sur un disque central qui repose sur le sol et reconnaît les 8 directions, il peut supporter jusqu’à 115 kilos.
 

Joyboard Disc  Atari Joyboard Disc 8
Le disque central est son mécanisme interne.
 
Il est compatible avec tous les jeux Atari, mais il faut y brancher un stick pour avoir accès au bouton d’action. Appuyer sur une seule direction à la fois sans faire de diagonale était vraiment difficile, ce qui le limitait plutôt pour l’utilisation avec ses 4 jeux spécifiques : Mogul Maniac donc, Surf’s Up, SAC Alert un jeu d’avion, et Off Your Rocker ; un tape-taupes avec des formes de couleur à la place des taupes.

Le joyboard a été créé par les ingénieurs d'Amiga et est compatible avec un de leur ordinateur (l'Amiga Computer System) qu'ils développaient en même temps. La programmation du système d’exploitation de cet ordinateur posait beaucoup de problèmes suite à des plantages incessants et rendait fous les développeurs. L'un d'eux de retour d'un voyage en Inde, eu l’idée de développer un programme basé sur la relaxation. A la base c'était un délire réservé aux ingénieurs pour se détendre entre 2 plantages...
mais finalement
 les premières versions du Joyboard incluait le mini-jeu caché qui se déclenchait seulement quand le système était instable ou défectueux : «Guru Meditation ». Il demandait à l’utilisateur de se centrer sur la planche, assis jambes croisées et immobile afin d’équilibrer parfaitement le niveau, en n’activant aucune direction. Plus facile à dire qu’à faire ! Si c’était réussi, le Guru sur son tapis commençait à léviter, le but étant de le maintenir en l'air le plus longtemps possible. Si vous n'y arriviez pas, un message suggérait de méditer sur le problème pour trouver une solution.
(PS : Wii Fit propose une épreuve de yoga et d’équilibre…)

Joyboard Guru Meditation
Skipy, le Grand Guru.
 
Dans les versions ultérieures du Joyboard le jeu fut supprimé. Mais en cas de problème dans les ordinateurs d’Amiga, un message d’erreur en gardait un souvenir étrange pour ceux qui n’étaient pas au courant :

Guru Meditation Error

Flyer d'époque.
Joyboard Flyer
« Everybody’s gone surfin !... Surfin’ USA… »

Prototypes.
D’autre périphériques on été développés, certains d’entre eux à la limite de sortir officiellement on été annulés au dernier moment à cause de « petits » problèmes…

L’atari 2700.
Outre la console, c’est le joystick qui nous intéresse ici : il regroupait toutes les améliorations des joypads classiques : stick et paddle à la fois, touches sensitives, et sans file. Mais sa portée de 300 mètres, risquait d’interférer avec les autres 2700 du voisinage... et aussi avec les portes de garages électriques, utilisant la même technologie que leurs télécommandes !

Atari 2700

Les prototypes datant de 1981, les modifier coûtait trop cher à Atari à l’époque et ils furent annulé, ainsi que la console. Les joystick sans file de l’Atari 2600 sortit 2 ans après en sont des versions améliorées qui corrigeaient les problèmes d’interférence.
 
L’Armored Commander.
Après le Flight Commander et le Cosmic Commander, MB créa l’Armored Commander. « Reproduisant » les commandes d’un char d’assaut, il devait sortir avec le jeu Tank Blitz mais ils furent tout deux annulés malgré leur grand avancement.

Armored Commander

On ne connaît pas les raisons réelles de l’annulation du projet, peut-être est-ce à force de sortir des accessoires (à l’intérêt douteux) dédiés à un seul et unique jeu. C’est bien de vouloir varier les gameplay mais il y a des limites.
Restons dans les « Commander » avec…
 
Le Voice Commander.
Impressionné par le module de reconnaissance de voix que MB avait fait pour un ordinateur de Texas Instrument, Atari leur commanda le projet pendant que lui s’occuperait des jeux. Mais pour des raisons obscures ils annulèrent le projet en plein développement.
Voice Commander
 
 
Le Mindlink System.
Voici sans doute le plus incroyable :
Les laboratoires d’Atari créèrent un périphérique futuriste: un bandeau qui, en utilisant un logiciel dédié, était destiner à pouvoir commander l’action sur l’écran grâce à la pensée ! En fait pas vraiment, c’était plus terre à terre que ça mais quand même impressionnant pour l’époque : le bandeau était muni de capteur d’électromyogramme, capable de détecter l’énergie électrique produite par les muscles du front. La machine était sensée interprétée les mouvements et les retranscrire dans le jeu.

Atari Mindlink

Présenté au « Summer CES de 1984 » avec 2 jeux, dont Bionic Breakthrough, un casse-briques ou la palette est commandée avec le front et qui donne plus de points si le joueur se détend !
Mais finalement il n’a jamais été commercialisé : « Nous avons perdu beaucoup de temps et d’efforts » déclarent les ingénieurs de ce Mindlink. Les tests auprès des « cobayes » ont non seulement révélé une imprécision, mais aussi et surtout des maux de tête violents à force de faire des mouvements exagérés avec les sourcils. Toutefois, il faut reconnaître le courage d’Atari qui tentait de créer des innovations est des concepts en avance sur leur temps.

Atari Mind Link
Avec infra-rouge et tout et tout…

Atari Mindlink flyer
«  Alleeeeeeez, bouges… BOUGES ! Gniiiii…. »

 
Conclusion.
Il y a des dizaines d’autres joystick non répertoriés ici, mais ils n’apportaient rien de neuf ou de réellement différent.
En tout cas l’Atari 2600 a eu droit à un nombre d’ustensiles énorme pour une seule console ; on peut voir que même s’ils sont moins aboutis qu’aujourd’hui, beaucoup de périphériques innovants voir révolutionnaires existaient déjà. Les créateurs n’hésitaient pas à prendre des risques, à inventer des concepts originaux et les lancer sur le marché même s’ils n’étaient compatibles qu’avec une poignée de jeux. En même temps c’était encore les prémices du jeu vidéo, une époque faite de découvertes et d’expérimentations, évidemment aujourd’hui ce ne serait plus viable : chaque accessoire se doit d’être amorti un minimum.
Les développeurs se démenaient pour trouver des idées autant dans les jeux que dans les moyens d’y jouer… avec plus ou moins de réussite mais l’intention était là. 




Bonus.
Exclusivité ! Voilà le premier joystick 3D !

Atari-Joystick-3D.jpg
Mr Atari rentre chez lui…

Joystick---Porte-manteau.JPG Atari-Joystick-geant 
Chérie, je suis là…          Surprise !!!

Atari-Joystick-Bougie.jpg Atari-Joystick-ceinture.jpg Atari-Joystick-pendentif.jpg 
Bon anniversaire!  Une boucle de ceinture... et un pendentif !

Atari Joystick préservatif Atari JoystX
Merci ma chérie…  Censuré. (Joyst-X)



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