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Channel: Ludopad - à fond les manettes !
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Les périphériques Nintendo

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Article nintendo b

 

 

 


pixel-mario--Custom-.JPGHaaa… la NES, la Nintendo Entertainment System avec sa fameuse manette, qui ne la connaît pas ? Qui ne la jamais pris au moins une fois dans ces mains ? Reconnaissable entre 1000, elle est devenue une véritable icône, et si vous regardez ça, je suis certain que ça vous évoquera quelque chose… la croix, les 2 boutons rouges… inoubliable.

 

Pad Nes Logo
 
Cette croix multidirectionnelle qui est aujourd’hui une norme et est présente sur toutes les manettes du marché, est une innovation de Nintendo.
D’autres systèmes de commandes similaires sont apparus bien avant, Nintendo s’en est d’ailleurs peut-être « inspiré » (voir L'évolution des joysticks ). Mais c’est le premier sous cette forme exacte et surtout le premier qui a eu du succès. Nintendo en possède les droits c’est pourquoi les autres consoles, de la Master System à la XBOX 360, disposent d’une croix « différente », à peine maquillée par des diagonales pleines ou un trou central comme sur PlayStation. Toutes les consoles ? Sauf la Dreamcast, Sega s'en serait sorti en déclarant que la technologie interne employée était toute autre.

C’est une invention de Gunpey Yokoi, créateur également des Game’n Watch, de la Gameboy et du Virtualboy. Elle apparaît pour la première fois sur le Game & Watch « Donkey Kong » le 3 juin 1982. A l'époque elle est appelée en anglais "PLUS Button".

Jusqu' alors les Game & Watch ne nécessitaient que 2 boutons : gauche et droite mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop gros, Nintendo voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Gunpey Yokoi aurait pu se contenter de placer 4 boutons en forme de croix comme c'est d'ailleurs le cas sur d'autres G&W sortis plus tard, mais il a préféré inventer ce " bouton PLUS "… merci Yokoi !

Donkey KongGame & Watch
La première croix directionnelle, assez plate pour fermez le G&W.

Ce "bouton plus" appelé actuellement D-Pad fut intégré à la manette Famicom sortie en 1983, mais plus pour des raisons financières que révolutionnaires. Nintendo voulant sortir la console la moins chère du marché, il rogne de tout les côtés y compris celui là, et décide d’utiliser cette croix plutôt que le joystick traditionnel de l’époque qui était plus onéreux à produire. (Parfois être radin ça a du bon…)

Le Pad Famicom.

Joypad Famicom

Véritable révolution, le premier joypad comme on le nomme aujourd'hui fit face a ses concurrents de l'époque que sont le joystick et le paddle. Il était sujet à quelques réticences au début (voir : l’évolution du joypad) mais remporta finalement la bataille, en effet ce joypad bien que pas encore très ergonomique, améliorait grandement le confort de jeu, il présentait des améliorations aux quelles on ne pense même plus mais à l’époque c’était une révolution :

1)    C’était le premier contrôleur à se tenir horizontalement, avec les boutons et la croix placés côtes à côtes. Avant ils se tenaient verticalement, avec les commandes situées en haut et en bas.
2)    On pouvait jouer aisément avec les deux mains : les pouces pour actionner les boutons, le reste des doigts servant à soutenir naturellement le pad. Les anciens contrôleurs devaient être actionnés à une main pendant que l'autre maintenait la base.
3)    Et bien sur la croix en elle-même : le pouce se plaçait au centre et il suffisait de le glisser légèrement dans une direction pour se déplacer. Dis comme ça, ça parait évident mais à l’époque c’était une expérience nouvelle et très agréable.
 
Les joysticks trop contraignants (je ne parle pas des vrais sticks arcade ou PC d’aujourd’hui), furent mis progressivement en retrait.
Le paddle lui, bien trop limité avec ses 2 directions au lieu de 8, fut complètement évincé et fini par disparaître (ou presque).
C’est ainsi qu’est né un nouveau standard.
 
Le micro.

Micro Famicom
Pad 1 : Une croix et 4 boutons : A, B, Start et Select.
Pad 2 : Une croix, 2 boutons : A, B et… un micro.

On peut voir que le pad 2 de la Famicom disposait d’un micro, mais seulement très peu de jeux l’ont utilisé comme "Raid On Bungeling Way", un shoot où l'on commandait ses alliés par la voix, "Kid Icarus" dans le quel on pouvait négocier directement avec les vendeurs, « Takeshi No Shousenjou » qui imposait une épreuve de Karaoké et « The Legend of Zelda » où notre voix pouvait remplacer la fameuse flûte. Bref ce micro ne fut jamais vraiment exploité, dommage, Nintendo aurait pu économiser sur ce coup là.
 
Les boutons.
La première génération des manettes Famicom disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.

NES Famicom


Le Pad Twin Famicom.
La console qui combinait la Famicom et le Disk System a eu ses propres manettes.

Twin Famicom
Les pad  "player 1" et "player 2", on ne risque pas de les confondre.


Le Pad NES.

NES joypad
Basé sur les pad Famicom, il n’était pas très ergonomique: une simples « brique » aux arrêtes tranchantes. Mais les bases des pads actuels étaient présentes et cette nouvelle maniabilité apportant plus d’aisance et de précision, a elle aussi contribué au succès de la console.
Contrairement a la version japonaise le joypad 2 est identique au 1 et a perdu son microphone.

Le pad Famicom 2.

Nes AV 

10 ans après la Famicom, la demande étant toujours importante, Nintendo ressort une nouvelle version de sa console et en profite pour sortir aussi un nouveau pad plus ergonomique, il est basé sur le modèle de la Super Nintendo et fut surnommé « Dog Bone » aux Etats-Unis à cause de sa forme et sa couleur.

NES Dogbone
« L'os de chien » contre « la brique ».


Nintendo Advanced Video System.
Ce prototype, hybride entre une NES et un PC, fut présenté au CES de 1985 mais ne verra jamais le jour. Voici à quoi ressemblaient ses joypads.

Advanced Video System 
Boutons carrés et même D-pad carré.
Ils sont infrarouges.


Le NES MAX.

NES Max
Sortit en 1988, il fonctionne comme un stick mais sans le retour au centre, pas de ressort, un genre de Track Ball qui suivrait la dernière direction indiquée, sans devoir continuer à le faire tourner. Nintendo l’a appelé le « Cycloid », c’est une alternative intéressante, prémices des sticks analogiques en ce qui concerne le maniement. Autre possibilité moins attrayante ; on peut aussi jouer avec le « ring » : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle. Il possédait également une prise en main plus ergonomique grâce aux ancêtres des poignées d’aujourd’hui. Malgré ses qualités il ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émules, on dirait le chaînon manquant dans l’évolution du pad.
 
Pub : « Spécialement conçu pour permettre aux fans de jeux de sport d'atteindre le haut du classement, le Nintendo Max remplace la croix de la manette traditionnelle du Nintendo Entertainment System par un "Disque de Contrôle" unique: le Cycloid. Les avantages : des mouvements plus souples et plus rapides en diagonale. »

Nes Max Black
Les poignées allongées n’ont pas été reprises pour la SNES…

Max Zoomcycloid
Le Cycloid glisse sans ressort ni résistance.


Le Family King.

Family King

Un joystick pour la Famicom avec un bouton sur la base et un autre au sommet du manche qui a la particularité de pivoter en fonction de notre préférence : jouer avec le pouce ou l’index.
Un commutateur permet d’inverser les boutons A et B, à l’époque la configuration des boutons dans le menu des jeux étaient encore très rare.
 

Le Nes Advantage.
Retour au joystick, mais celui-ci est prévu pour être posés sur une table ou sur les genoux, il se rapproche des standards actuels. Il est pourvu de « slow » et de turbo, et de 2 câbles de manettes afin de pouvoir jouer à 2 en alternance juste en activant un switch.
 
NES advantage


Le Paddle.
Retour en arrière pour ce pad dédié à Arkanoid. Un casse-briques c’est toujours mieux avec une roulette ! Car elle détecte la vitesse de rotations et permet des dosages de positions et des sauvetages de balles in extremis impossibles avec un pad ou un stick
(A noter que la roulette est de retour sur Nintendo DS avec Arkanoid DS)

NES Pad Arkanoid
Arkanoid
« It’s a real block-buster »… bien trouvé !
 

Le Game Handler.
C’est l’équivalent du « Le Stick » sur Atari 2600, c'est-à-dire un manche de joystick mais sans base car il suffit de l’incliner pour qu’il détecte votre mouvement. Mais contrairement à son homologue, il ne fonctionnait pas très bien : il envoyait des signaux que la console avait du mal reconnaître et finissait par faire des choses étranges comme faire courir Mario en arrière ! Ce qui fut employé comme argument commercial, un genrede game génie inutile, une K7 vidéo gratuite était fournie pour montrer comment l’utiliser.

Game handler       GameHandler
C’est une belle pièce pour les collectionneurs.

Les Accessoires.
Il y eu aussi bon nombre d’accessoire sans le moindre circuit électronique, juste des bouts de plastique destinés à « améliorer » la prise en main.
Le Super Controller ; qui englobe le pad et ajoute un mini-stick.
Des mini-sticks vendu séparéments.
Les FamiCoins ; des petites rondelles de plastique à poser sur la croix et servant à obtenir des high score… enfin d’après l’emballage. On avait même des autocollants à l’effigie de héros pour les décorer.
Les Power Grips ; de simples poignées en caoutchouc pour arrondir les angles.
Le Speedboard ; qui n’est rien d’autre qu’une planche dans laquelle on encastre le joypad d’origine pour le transformer en mini-clavier et jouer avec les index à la place des pouces… très peu de gens aiment jouer comme ça, il faut une table devant la console, et personne n’a compris en quoi ça augmentait la vitesse d’action.
Le MotherShip Joystick ; une carcasse de joystick dans la quelle on glisse un joypad normal, c’était une solution économique.

NES-Super-Controller.jpg

stick-pad.jpgNES-Famicoin.jpg
NES-Speedboard.jpgMother Ship


Les périphériques.
En plus de tous ces joypads et accessoires plus ou moins classiques, Nintendo ou des éditeurs tiers ont imaginé des périphériques plus exotiques :

Le Zapper.
Il est sortit en 1984 au Japon en forme de revolver, genre pétoire de cow-boy. Ailleurs il est sortit sous une forme plus futuriste, genre pistolet laser. D'abord en gris, puis en "orange tube néon" parce qu'une loi aux Etats-Unis est passée, interdisant au jouet de ressembler à de vraies armes.

Famicom zapper 
Pan pan !
NES Zapper
Piouw piouw !
 
Il est compatible avec une quinzaine de jeu dont le plus célèbre reste bien évidemment Duck Hunt.

Zapper Series Duck Hunt


Le Laserscope.

LaserscopeLaserscope Konami

Appelé Gun Sight au Japon, il est fabriqué en 1991 par Konami et distribué avec le jeu Laser Invasion, c’est un espèce de light gun en forme de casque muni d’écouteurs et d’un micro. Il fait feu dès qu’on crie… feu !… ou peu importe quoi d’autre, la technologie n’étant pas très au point.
Il y avait un réticule de visée à placer devant un œil et qui détectait les mouvements de la réti… non j’déconne, il fallait bien entendu bouger la tête. Il est compatible avec tous les jeux prévus pour le Zapper.

NES Laserscope Konami
« Fire ! Fire ! Burn ! Boom ! Die ! Ratatatatata ! Destroy ! Yeah…


Les tapis.
Le souci des parents qui voyaient leurs enfants passer trop de temps devant la console, c'était qu'ils ne faisaient pas assez d'exercices physiques. Et c'était aussi le soucis de Nintendo qui redoutait de voir ces pauvres chérubins être incapables de… convaincre leurs parents de leurs acheter la Nintendo Entertaiment System !
La solution était toute trouvée: faire du sport en jouant. C'est ainsi qu'apparu l'entraîneur familial.
Deux versions du tapis ont été fabriquées pour la NES: d'abord le Family Fun Fitness par Bandai et ensuite le Power Pad par Nintendo, mais seul le design change.
 
Le Family Fun Fitness.

Family Fun Fitness FFF
FFF Side A.                                             FFF Side B.
 
Le Power Pad.

Power Pad PP
PP Side A.                                            PP Side B.
 
 
NES-Power-Pad---Pub.gif        NES-Power-Pad---FFF---Box.jpg
TouTouYouTou… TouTouYouTou…

Il y avait 6 jeux compatibles:
4 prévisibles avec ce type d’accessoires c'est à dire 3 jeux d’athlétisme et 1 d'aérobic, mais aussi 2 plus originaux: Street Cop où il faut courir après les voleurs, sauter au dessus des obstacles et les matraquer quand on les a rattraper ! Et Shot Order/Eggsplode, c'est 2 jeux en 1: un "Simon" avec des hamburgers à la place des couleurs, et un "Tape-Taupe" avec des poules qui couvent des bombes à la place des taupes.


The Roll & Rocker.
Grand plateau qui agit comme une croix directionnelle géante, la face arrière étant convexe il faut se mettre debout dessus et le faire pivoter pour diriger le perso à l’écran. Il se branche sur le port manette et on lui raccorde un joypad classique pour accéder aux boutons d’action. Aucun jeu spécifique n’est sortit, c’est juste un moyen alternatif de jouer. Destiné aux enfants, il ne supporte que 45 kilos.

Roll & Rocker Roll n Rocker
Face.                                        Pile. Pas de boutons ? Mercure ?

Roll and Rocker
« C’mon let’s twist again… »
 
 
Rob le robot:
R.O.B. - Robotic Operating Buddy.

ROB serieNES ROB EuroNES ROB JapLe logo, la version européenne et la version japonaise. 
 
 
Paru en 1984, c’est une pièce importante pour tout collectionneur Nintendo qui se respecte mais plus par son originalité et son « charisme » que par son succès. En effet seul 2 jeux étaient disponibles et n’ont pas soulevé les foules. Il s’agit de Gyromite et de Stack-Up, de plus chaque jeu demandait son lot d’accessoires spécifiques.
Nécessitant des piles pour fonctionner, le robot n’est pas relié à la console par un câble, ni à une manette. On le dirige par l’intermédiaire de l’écran qu’il « regarde » grâce à des sondes placées dans ses yeux ; les commandes entrées avec la manette se traduisait par un flash d’une demi seconde à l’écran que le robot analysait afin de répondre aux ordres.

ROB Gyromite
Avec les accessoires pour Gyromite.

ROB Stackup
Et ici équipé pour Stack-Up.
 
Dans Stack-Up il faut empiler des jetons de couleurs en suivant les instructions à l’écran. Le jeu calcul les points en fonction du temps et du nombre de mouvements utilisés.

Dans Gyromite, c’est assez compliqué :
- Rob doit prendre une toupilles (« gyro ») et la mettre sur le « spinner » qui la fait tourner.
- Mettre la toupille sur un bouton poussoir (concave pour accueillir la pointe de la toupie) rouge ou bleu.
- Ces boutons rouge et bleu activent le bouton A ou B du 2ème joypad.
Quand on sait en plus de tout ça que Rob est extrêmement lent (et bruyant), et que les derniers tableaux du jeu sont démoniaques, on a vite fait de prendre le 2ème joypad en main directement !
Bref, nous n’avons jamais eu de Rob 2 ou de Super Rob avec les autres consoles Nintendo et on comprend pourquoi.
 
Malgré tout, Rob a ses fans et a fait diverses apparitions dans d’autres jeux, voir est jouable comme dans Mario Kart DS et Smash Bros Brawl.

NES-ROB-Wario-Ware---StarFox.jpg NES-ROB-F-Zero.jpg
Star Fox… enfin Wario Ware.   F-Zero.

NES-ROB-Mario-Kart-2.jpg super-smash-bros-brawl.jpg
Mario Kart DS.                    
           Super Smash Bros Brawl.

Top Rider.
Uniquement disponible sur Famicom, c’est une moto gonflable pour les enfants qui pouvaient se croire plongés au milieu d’une course…
C’est un accessoire ultra rare et si vous le trouver en bon état et complet, il vous coûtera presque 800 euros !

TopRiderTop RiderNES TopRider
C’est pas le moment d’avoir une crevaison…


Exciting Boxing.
Un jeu de boxe vendu avec une poupée gonflable ! Des sondes placées à ses pieds détecte les coup grâce aux balancements qu’ils produise… pas sur d’être efficace, d’autant plus qu’il n’était pas très stable et tombait si on frappait trop fort, donc il est attaché à un tapis sur le quel l’enfant soit se tenir, pas question de tourner autour.

NES Boxing
C’est à moi que parles ? ... C’EST A MOI QUE TU PARLES ???


Le Power Glove.

PowerGlove
« Par le pouvoir du crâne ancestral !... heu... non. »
 
Ce gant de puissance était très avant-gardiste pour l'époque (1989), il était censé reproduire les mouvements humains d’une main sur un écran de télévision.
Ses concepteurs étaient emballés, l’un d’eux déclarait : « c’est une révolution, les pad classiques sont bidimensionnels : haut/bas et droite/gauche, axe X et Y, là vous obtenez l’axe Z : dedans et dehors ! L’espace devant le joueur devient un espace jouable à l’intérieur du tube visuel, nous l’appelons Playfield Virtuel ».
 
Contrairement à la croyance populaire, Nintendo n’a pas participé à son développement, il a été conçu par Abrams/Gentile Entertaiment et produit par Mattel au USA et par PAX au Japon. Il est sortir en 1989 et coûtait 100$, il s’est vendu à plus de 100 000 exemplaires.
 
Bien qu’il soit compatible avec des jeux comme Mario, Probotector ou Castlevania, pour sauter, tirer ou frapper, seul 2 jeux ont été spécifiquement développés pour lui : Super Glove Ball, un espèce de squash/breakout en 3D et Bat Street Brawler, un beat’em all.
 
Glove ball GloveBall

Les boutons programmables de 0 à 9 sur la manette servaient à modifier certains paramètres comme la vitesse de l’auto-fire dans les jeux non prévu pour le gant. Un argument commercial pour dire « tous vos anciens jeux seront mieux avec le Power Glove ».

Power Glove Pad

Pour le gant en lui-même, les ingénieurs se sont basés sur la technologie du Data Glove, un gant Hi-Tech à l’époque servant à travailler sur ordinateur ou manipuler des bras mécaniques. Le problème était que cette technologie avait un prix beaucoup trop élevé et que le grand public n’aurait pas suivi.

Il se sont alors attaqué au problème : pour la reconnaissance dans l’espace le Data Glove utilise un champ magnétique, eux choisiront les ultrasons… oui le Power Glove émet des ultrasons qui sont perçu par 3 « micros » à placer sur 3 angles de la télé. Ensuite grâce à des algorithmes de triangulation, le jeu détecte la position en 3 dimensions de la main du porteur du gant.

Power Glove
Les 3 micros à fixer sur 3 coins de la TV.
 
2ème problème : le mouvement des doigts. Le Data Glove était parcouru par de la fibre optique très très chère, le Power Glove sera remplis d’une encre conductrice avec des sondes capable de repérer les changements de densité aux articulations. Ce qui permettait de fermer ou ouvrir le poing pour prendre un objet par exemple.
 
Si tout ces changements on rendu le Power Glove moins cher, ils l’ont aussi rendu moins réactif et moins précis. La révolution n’a pas marché et les 2 autres jeux prévus ; Glove Pilot et Manipulator Glove Adventure ont été annulés.

Power Glove Schema     NES-Power-Glove---Fuck.jpg
Schéma des différentes possibilités.         Power Finger !

Power Glove sexy
Ca lui va comme un gant...


U Force.
Créer par Broderbund en 1989, l'U Force est un périphérique très original, à défaut d'être efficace... il devait normalement permettre de jouer sans bouton, en détectant la position des mains grâce à des senseurs infrarouges.

NES U-Force         NES U Force

Une publicité d’époque disait :

« PAS TOUCHE ! Présentation de l'U-Force, le contrôleur révolutionnaire pour votre console de divertissements de Nintendo. Si chaud, personne ne peut le toucher. Maintenant vous pouvez sentir la puissance sans rien toucher. C'est l’U-FORCE de Broderbund, le premier et unique contrôleur de jeu vidéo qui détecte et réagi électroniquement à chacun de vos mouvements. Il n'y a rien à tenir, rien à placer dessus, rien à porter, l’U-FORCE crée un champ de puissance qui répond à chaque commande, faisant de toi le contrôleur. C'est l'accessoire le plus étonnant dans l'histoire du jeu vidéo, et il changera la manière dont vous jouez pour toujours. C'est le défi du futur. L’U-FORCE. Maintenant plus rien ne se met entre toi et le jeu. »

NES UForce


… aujourd’hui il a été déclarer « le plus mauvais périphérique vidéoludique de tout les temps »
Bien que « compatible » avec tous les jeux, son but inavoué était surtout de rendre les commandes plus réalistes pour Punch Out ; pour le quel il faut fixer la power bar qui « plie » la lumière infra rouge à 90° et donne accès à plus de possibilité.

Shéma explicatif pour jouer à Punch Out !

punch out ! 

punch-out 

punchout

Nes U Force Punch Out
L’ancêtre de L’EYE TOY ?

Ca "marche" aussi avec des jeux de plateformes ou de course, et des jeux spécifiques devaient normalement être développés, mais ça n’a jamais été le cas.


Voilà c’est un peu près tout pour les périphériques de la Nintendo Entertaiment System, ça fait quand même pas mal…
On peut voir que l’imagination de Nintendo dont il fait preuve actuellement ne date pas d’hier. Après tout la Wiimote n'est t'elle pas une combinaison des possibilités du Game Handler, du Zapper, du Power Glove et de L'U Force? La différence c’est qu’aujourd’hui, la technologie aidant, leurs idées ont les moyens de s’accomplir.
 
A suivre…

Les Light Guns

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targetS’il y a un périphérique de jeu autre que les joypads classiques qui a du succès, c’est bien le Light Gun et ce pour deux raisons. La première c’est qu’il fonctionne très bien et si vous louper la cible, il ne faut vous en prendre qu’à vous-même. Et la deuxième c’est que ça défoule un max de flinguer des méchants directement sur l’écran.
Ses origines remontent aux années 30, quand fut rendu possible la détection de la lumière des tubes à vide, utilisés dans des appareils électroniques comme les radios, les télévisions ou les juke-boxes.
C’est d’ailleurs Seeburg, un fabriquant de juke-boxes, qui eu l’idée de l’employer pour la première fois dans un jeu mécanique en 1936.
Il s’agit de « Ray-O-Lite », un jeu de tir aux canards qui se déplacent sur un rail et s’abaissent s’ils sont touchés.

Ray O Lite Rayolite LightGun duck

D’autres modèles ont suivi, plus axés guerre mondiale.

LightGun Keeney Air Raider LightGun Evans Tommy Gun Light Gun Exhibit Supply Silver Bullets 

En 1974, Nintendo sort Wild Gunman en salle d’arcade, mais ce n’est pas encore un jeu vidéo, puisqu’il fonctionne à base de films préenregistrés dont les séquences changent en fonction de votre tir.

Wild Gun man

Et en 1976, Nintendo toujours, rend ce system accesible à la maison avec Custom Gunman et Custom Lion, le Cow-boy et le roi de la jungle s’écroulaient si on faisait mouche.

Light-Gun Custom Gunman Light-Gun Custom Lion

La cible contient un détecteur qui capte le rayon de lumière projeté par le fusil, qui est à peu de choses près une grosse lampe de poche, il porte donc mieux son nom que les Light Guns modernes qui fonctionnent sur le principe opposé : le récepteur est placé à l’intérieur de l’arme et reçoit la lumière émise par la cible.
Pour faire simple : quand on appuie sur la gâchette, pendant une fraction de seconde tout l’écran devient noir sauf les cibles qui apparaissent en blanc et émettent un signal distinct, qui sera détecter et analyser par la photo diode située à l’intérieur du canon.
Ce type de technologie fut utilisée en 1952 sur un puissant ordinateur de l’époque : le MIT Whirlwind. Le Light Gun était utilisé pour travailer sur le système de défense aérien des Etats-Unis et permettait d’intercepter les coordonnées d’une cible potentielle juste en la pointant.

Light-Gun 1952

Le premier Light Gun vidéo ludique fut créé en 1968, en même temps que la Brown Box, le prototype de l’Odyssey et fut disponible à sa sortie en 1972. Il permettait de jouer à 4 jeux de tirs fournis avec des caches en plastique translucides à placer sur la télévision.

LightGun Odyssey Rifle
Plusieurs « consoles Pong » de l’époque on eu droit à leur Light Gun, mais n’ont jamais soulevé les foules, il n'a connu ses lettres de noblesse qu'en 1984 grâce au fameux Zapper de la NES.
Il est sortit au Japon sous forme de revolver réaliste, genre pétoire de cow-boy. Ailleurs il est sortit sous une forme plus futuriste, genre pistolet laser. D'abord en gris, puis en "orange tube néon" parce qu'une loi aux Etats-Unis est passée, interdisant au jouet de ressembler à de vraies armes.
Une quinzaine de jeux ont été réalisés pour lui, les plus célèbre étant bien sûr Duck Hunt et Wild Gunman qui fait son grand retour.
Zapper Famicom NES Zapper

En 1987, pour concurrencer le Zapper de la NES, Atari et Sega sortent respectivement le XG 1 et le Light Phaser.

XE Light Gun atari 2600 & 7800 Phaser Master System

Le XG-1 ne fonctionne pas comme les autres pistolets optiques, mais comme un crayon lumineux spécialisé. Le crayon lumineux était utilisé dans les ordinateurs d’Atari, mais ne c’est jamais propagé.
Ce système étant moins précis, beaucoup se sont plaints de son inexactitude, qui variait selon les jeux. Atari recommanda un « procédé de calibrage » à chaque utilisation et à chaque changement de jeu, pour compenser l’ex-centrage.
De plus les jeux spécifiques étaient plus lumineux que d’ordinaire, pour faciliter la lecture de l’écran par le pistolet, mais rien ni faisait.
Le port manette de l’Atari 7800 et de la Master System étant les mêmes, certains ont été jusqu’à modifier le pistolet de Sega pour le brancher sur Atari… et ça marchait.

En 1991, Konami crée le Laserscope pour la NES.
Ce n’est pas vraiment un pistolet, mais un casque qui fonctionne de la même manière. Appelé Gun Sight au Japon, il est distribué avec le jeu Laser Invasion. Muni d’un micro, il fait feu dès qu’on crie… « Feu ! »… ou peu importe quoi d’autre, la technologie n’étant pas très au point.

NES Laserscope Konami 

Il y avait un réticule de visée à placer devant un œil et qui détectait les mouvements de la réti… non j’déconne, il fallait bien entendu bouger la tête. Il est compatible avec tous les jeux prévus pour le Zapper.

En 1992, avec l’amélioration de la puissance des consoles, il fallait aussi augmenter le calibre des armes. On passe directement au bazooka avec le Super Scope de la Super Nintendo et le Menacer de la Megadrive. Tout deux fourni avec une cartouche contenant 6 petits jeux, tout deux sans fil, et tout deux ayant eu un succès mitigé.

Super Scope SNES Menacer Megadrive

Finalement leur forme et leur taille les rendaient beaucoup moins faciles et agréables à utiliser, on revient alors aux armes de poings avec le Virtua Gun sur Saturn (1995) et le G-Con 45 de Namco sur PlayStation (1997).

Saturn Virtua Gun G-Con 45 namco

En 2000 et 2001, sur Dreamcast, PS2 et XBOX, les Light Gun (dont le plus célèbre est le G-Con 2) gagnent une croix directionnelle afin de se déplacer en tirant mais peu de jeux l’ont utilisée. Beaucoup d'autres pistolet non officiels sont sortis, proposant un design ultra réaliste, un pointeur infra rouge, des vibrations ou un système simulant le recul de l'arme.

Dreamcast G-Con 2 Namco Light-Gun XBOX


Pourtant cette tendance pourrait changer quand on regarde le Wii Zapper et le G-Con 3 prévu sur PS3.
Le G-Con 3 comporte 2 sticks analogiques et 4 boutons directement accessibles en plus de la gâchette.

G-Con 3Gun-Con 3Gun PS 3

Le Wii Zapper ne contient aucun élément électronique, c’est juste un bout de plastique qui permet d’assembler le Nunchuck et la Wiimote pour en faire un revolver. Il n'a qu'un stick analogique mais bien sûr il garde la reconnaissance de mouvement.

Wii zapper

Avec ces configurations, on peut espérer des shoots moins linéaires incluant la possibilité de se déplacer et de choisir son champs de vision. L'evolution des FPS ?

Tout deux règlent aussi un problème qui était amené à s’amplifier : à l’origine prévu pour écran CRT, la multiplication des écrans 100 Hz, LCD, plasma,… a posé quelques soucis de compatibilité. Mais ce n’est plus le cas grâce à la technologie infra rouge émis par une sonde placée sur le téléviseur.

Bref, on peut dire qu'on à le choix des armes...

Light Guns Arsenal 


... mais pas autant qu'en arcade. (à venir)


Terminator 2 




A voir : la liste de tous les gun shooting sur tous les supports : en.wikipedia.org/wiki/List_of_light_gun_games
 
 
 
 
Edit : Sony propose lui aussi une carcasse de revolver dans lequel vient s'enficher le PS Move, qui sortira avec Time Crisis : Rising Storm.
 
 

Gun PS Move 

 

 

On dirait un peu un pistolet à bulles de savon mais bon...

 

Et pour les jeux qui nécessite un déplacement, les First Person Shooter  donc, comme Killzone 3, il y a le Sharp Shooter qui permet d'insérer le Navigation Controller.

 

 

sharp-shooter.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Retro Pad

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article Retro b

 

 

 

 

Logo-Retro.gifLe retro gaming a pris de l’ampleur ces dernières années, on trouve de plus en plus de compiles oldies, et le nombre de vieux jeux à télécharger que ce soit sur XBOX, PS3 ou Wii augmente chaque jour. Mais les fans ne s’arrêtent pas là, ils veulent aussi retrouver les sensations d’antan… comment ? En ayant le contrôleur d’origine en main, retrouver le gameplay d’époque, le vrai joy - stick/pad (rayez la mention inutile) pour lequel les jeux avaient été pensé, celui sur lequel ils ont fait leurs premières armes.
Rien n’empêchera les fans de jouer dans les mêmes conditions de l’époque car, au même titre que les grands jeux, des contrôleurs cultes existent et sont indétrônables, passons en revue les plus prisés :

 

Commençons par le premier, l’originel, le plus vieux contrôleur de jeux vidéo qui existe : Les paddles .

Pong

Aussi appelé spinner, molette ou roulette, il accompagnait la première console de l’histoire : la Magnavox Odyssey sortie en 1972 et régna seul sur le marché vidéo ludique jusqu’en 1976 lors de l’apparition des premiers joysticks, avec les quels il partagea la vedette jusqu’en 1983… date de sortie de la NES et de la fameuse croix directionnelle. 
Limité à deux directions, il disposait par contre de potentiomètres capables de détecter la vitesse de rotation et la retranscrire à l’écran, idéal pour les jeux comme Pong et Break Out.

En effet, ce qu’il perd en possibilité, il le gagne en précision et réactivité : le dosage permet des sauvetages de balles fulgurants, ainsi qu’un placement au millimètre afin de déterminer l’angle de frappe.

paddle

Taito l’a bien compris et ne veut pas laisser mourir son contrôleur fétiche pour son célèbre Arkanoid,en le proposant régulièrement sur console. Ce fut le cas en 1987 avec l’adaptation du jeu d’arcade sur la Nintendo 8 bits, puis en 1997 sur Playstation avec Arkanoid Returns, enfin en 2007 (tout le 10 ans… c’est un cycle ou quoi ?) sur Nintendo DS.

Arkanoid NES Arkanoid Returns Arkanoid DS 

Disponible sur NES, PS et DS : 3 consoles TRES répandues
afin de toucher un plus large public.

A noter l'existence d'un paddle sur Sega Mark 3, il a comme particularité de pouvoir se tenir "à l'ancienne" (verticalement), avec un bouton sur la tranche, ou comme un joypad classique avec un bouton sur la façade.

sega paddle control 
Paddle Control, Sega Mark III


En première place des contrôleurs regrettés il y a bien sûr ceux de Nintendo, maître du gameplay et de l’ergonomie.
Le joypad NES ; le premier de l’histoire, et celui de la SNES ; père de ceux d’aujourd’hui, sont bien sûr disponibles avec prise USB.

Un vrai joypad SNES pour Wii existe, mais il est uniquement disponible au japon. Heureusement des adaptateurs existent afin de brancher son vieux pad SNES et même NES sur Wii !

Super Famicom Wii 
Il se branche via la Wiimote.


Le pad NEX.

Generation NEX, propose encore actuellement une « nouvelle NES » non officielle qui accepte les jeux des 3 continents, elle apporte aussi ses nouvelles manettes inspirées des originales, avec au choix : touches sensitives ou boutons, croix ou stick, filières ou infra rouge.

joypad NEXNES vs NEX 
Il reprend les couleurs du pad NES mais les 4 boutons, les triggers et sa forme arrondie font plus penser à celui de la SNES.

Le « Nex Advantage », réplique du Nes Advantage en plus volumineux est disponibles aussi.

Nex Advantage 

Hori, avec l’accord officiel de Nintendo, a développé un pad Super Nintendo spécifique pour jouer sur le Super Game Boy ; l’accessoire qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur la télé.

Super Game Boy 
Les boutons A et B servent dans les jeux, les autres règlent les options.

Même principe pour le pour le GBA Player qui permet de jouer aux jeux GB Advance sur GameCube.

retro pad game cubeLe pad reprend la Forme de la Super Nintendo avec les boutons Game Cube.



Enfin, le Pad Classic de la Wii porte bien son nom ; c’est un grand retour aux sources; Nintendo revient aux 4 boutons en losanges qu'il avait abandonné sur GameCube, et supprime également les poignées. Ainsi il ressemble au fameux joypad de la Super Nintendo auquel on aurait ajouté 2 sticks analogiques. Il permet de jouer aux jeux de toutes les générations disponibles en téléchargement sur les consoles virtuelles.
 
Wii SNES VS WII Wii SNES 
Un beau tunning, simple et classe.


New Super Mario Bros Wii. Classic Grip.

Il ne sera jouable qu'à la Wiimote tenue horizontalement, ce qui n'est pas ergonomique du tout, pour pallier (un peu) au problème, il existe des carcasses de joypad dans lequel on vient emboîter la wiimote. Ressemblant au pad des la Famicom AV, il apporte un tant soit peu d'ergonomie.

New Super Mario Bros Wii. Classic Grip. 




Mad Catz a sorti le RetroCon pour PS2. Comme sur celui de la Wii les triggers sont dans le même alignement, et le look carré comme celui de la NES fait encore plus retro.


RetroCon


Qui dit Retro dit 2D, et qui dit 2D dit croix directionnelle. Les férus de 2D ; principalement baston mais aussi shoots, arcade et autres n’ont que faire de ses sticks et triggers analogiques inutiles qui encombrent
nos contrôleurs actuels. De la même manière que le joystick a évolué dans deux directions : PC et arcade (voir L'évolution des joysticks, partie 2 ), le joypad aussi c'est scindé en deux types : console et arcade.



Sega Saturn Pad - PS2
Autre joypad mythique que ceux de la NES et la SNES : celui de la Sega Saturn. Sa croix en un seul bloc facilite les manipulations des combo, et la disposition de ses 6 boutons est idéale : en haut pour les poings, en bas pour les pieds et, de gauche à droite : faible, moyen, fort. Cela fait de lui le joypad parfait pour les versus fighting en 2D, ce qui lui a valu une réédition sur PS2.

 Saturn PS2 


C'est ce pad Saturn qui va inspirer les futur pad arcade spécialisé dans la baston que vous pouvez retrouver dans le dossier sur Street Fighter .

Le Pad NeoGeo, autre dieu de l’arcade, rivalise avec celui de la Saturn, mais la principale différence vient de sa croix qui n’en est pas une, puisqu’il s’agit d’un mini-stick manipulable avec le pouce. Il est lui aussi très demandé par les fans et fut réedité sur PS2. Baptisé NeoGeo Pad 2, c’est identiquement le même mais avec 2 boutons de plus sur la façade et 2 triggers supplémentaires. (Edit : dispo également sur PS3)

NeoGeo PS2

 

Ça se sont les joypads typés arcade… mais qui dit arcade dit joystick.

 

Celui de la NeoGeo est aujourd’hui encore une référence absolue dans le domaine de l’arcade. Précis, solide, ergonomique et, pour ne rien gâché, esthétique, le NeoGeo Stick 2 en est la parfaite réplique, c’est juste l’ajout des 4 triggers qui prennent la forme de fins petits boutons de part et d’autres des 4 principaux qui permettent de les différencier.


Il y a aussi le NeoGeo Stick 3, rien ne change si ce n’est une base plus lourde et des couleurs différentes en fonction des versions : Kusanagi, Yagami, Ougi et Garou.

Neo geo
 Le NeoGeo Stick 2 et le NeoGeo Stick 3 en trois modèles.

Garou Mark of the WolfLa version Mark of the Wolf, magnifique.


Autre joystick beaucoup plus oldies dans sa forme, le Xbox Live Arcade Retro Stick disponible sur XBOX 360, développé en partenariat entre Mad Catz, Konami et PopCap Games et vendu avec 3 jeux: Frogger, Time Pilot et Astropop.

XBOX 360 

Il dispose de tous les boutons présents sur le joypad normal, plus un spinner qui entoure le petit stick. De quoi satisfaire les retro gamers… sauf que le joystick est un simple manche fixé sur un stick analogique et les sensations ne sont pas du tout les mêmes qu'avec un vrai joystick d'époque. On peut le détacher mais la seule différence reste alors le spinner.




L’Atari Flashback est une ressortie de la fameuse 7800… du moins en apparence puisque sur le 20 jeux qu’elle contient, 15 sont issus de la 2600. Toujours est-il que c’était l’occasion de ressortir également le stick officiel, celui qui combine un joystick et un paddle en un seul manche. Ils se ressemblent comme 2 gouttes d’eau, sauf pour la taille qui a été réduite.

Atari 7800 Atari FlashBack

 
Elle contient 20 jeux : Adventure, Air-Sea Battle, Battlezone, Breakout, Canyon Bomber, Crystal Castles, Gravitar, Haunted House, Millipede, Saboteur, Sky Driver, Solaris, Sprint Master, Warlords, Yars Revenge, Asteroids, Centipede, Desert Falcon, Food Fight et Planet Smashers.

 

Suite au succès du premier modèle, Atari sort la FlashBack 2. Avec ses 40 jeux incorporés, elle reprend le design de la 2600 ainsi que son célèbre contrôleur, l'ancêtre qui se trouve tout au sommet de l’arbre généalogique des joysticks. (Voir L'évolution des joysticks ).

Atari 2600

40 jeux : Advanture 1 & 2, Haunted House, Return to Haunted House, Secret Quest, Wizard, Asteroid, Arcade Pong, Battlezone, Centipede, Millipede, Lunar, Lander, Missile Command, Space Duel,Caverns of Mars, Quadrun, Saboteur, Space War, Yar Revenge, Yars Return, 3D Tic-Tac-Toe, Aquaventure, Atari Climber, Combat 1 & 2, Dodge'em, Fatal Run, Frog Pond, Hangman, Human Cannonball, Maze Craze, Off The Wall, Out Law, Pitfall, Radar Lock, River Raid, Save Mary, Video Checker et Video Chess.


Le joystick 2600 est également sorti seul, sans console, sous forme de Tivi Pad, ou Plug’n Play TV Games.

Les jeux sont directement inclus, il suffit de le brancher le joystick sur la télé, et c’est parti pour des heures de retro games au choix parmi 10 : Asteroids, Pong, Circus Atari, Gravitar, Breakout, Adventure, Missile Command, Centipede, RealSports Volleyball et Yar's Revenge.

Le paddle, en version 1 ou 2 joueurs, existe également, il embarque 13 jeux : Breakout, Canyon Bomber, Casino, Circus Atari, Demons to Diamonds, Night Driver, Steeplechase, Street Racer, Super Breakout, Warlords, Arcade Pong, Video Olympics et Warlords.

 


Le joystick et le paddle sont aussi disponibles sous forme de porte-clé, (Plug'n Play Keychain) avec 2 jeux par contrôleur. Pour le paddle c’est Breakout et Warlords, et pour le joystick on a le choix entre Millipede et Asteroids ou Centipede et Yar’s Revenge.


Atari keychain 

Ce genre d’accessoire ayant eu pas mal de succès, d’autres éditeurs on sorti des TV Games.

 

Activision 10 in 1 joystick.

Activision tv games

 

Il fait penser au joystick Wico avec son bouton au sommet de la boule. Les 10 jeux sont Pitfall, Atlantis, River Raid, Spider Fighter, Crackpots, Freeway, Tennis, Boxing, Ice Hockey et Grand Prix.

 

Commodore 64.

commodore 64 tv games 

Copie conforme du Competition Pro Joystick de Kempston (qui était compatible avec les ordinateurs Commodore donc, mais aussi Sinclair, Amiga, Amstrad, MSX et Atari).

 

Il dispose de pas moins de 30 jeux : Championship Wrestling, Cyberdyne Warrior, Cybernoid I & II, Jumpman Jr, Paradroid, Pitstop I & II, Tower Toppler, Uridium, Winter Games, Eliminator, Excelon, Firelord, Gateway to Apshai, Impossible Mission 1 & 2, Pitstop II, Ranarama, Silicon Warrior, Speedball, Summer Games, Supercycle, Sword of Fargoal, World Karate Championship A & B, Zynaps, Bull-riding, Flying disc, Sumo-wrestling et Surfing.


Certains constructeurs, à défaut de pouvoir fournir une réplique exacte aux originaux, se sont grandement inspirés des années 80. Leur look est résolument rétro mais en plus flashy est très attrayant : colorés, détaillés… ils sont de véritables objets de décoration, il faut aimé le kitsch mais un véritable effort à été fait à ce niveau.

 

Les Namco Classics.

 

6 modèles sont disponibles, inspirés de l’arcade avec la grosse boule rouge ou jaune, leur design fait penser aux bornes dédiées d’époque. En ce qui concerne le matériel, à part le premier qui laisse à désirer, les autres sont solides comme il faut.

Ils disposent tous d’un joystick et de un ou deux boutons. La star inévitable, commune à toutes les versions, est bien sûr le légendaire Pac-Man.

Pac-Man, 5 jeux : Pac-Man, Dig Dug, Galaxian, Rally-X et Bosconian.

plug-tv-game-pacman


Pac-Man Pocket Edition : même jeux que dans la première version.

Pac-Man pocket 


Ms Pac-Man, 5 jeux : Ms Pac-Man, Galaga, Pole Position, Xevious, Mappy (+ 2 jeux avec le super gamekey, une mini cartouche qu’on peut y adjoindre : Dig Dug & Rally-X).

 

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Wireless Ms Pac-Man, 7 jeux : Ms Pac-Man, Pole Position, Xevious, New Rally-X, Galaga, Mappy, Bosconian.


miss pac-man 


Super Pac-Man
, 4 jeux : Pac-Man, Super Pac-Man, Pac-Man Plus et Pac & Pal.

Super Pac-Man 

Celui-ci est splendide, notez la base "insert coin" et la boule en forme de Pac-Man !

Arcade Gold Pac-Man, 8 jeux : Pac-Man, Galaxian, Dig Dug, Rally-X, Bosconian, Super Pac-Man, Pac & Pal et Pac-Man Plus


Arcade Gold 

 

 

Enfin Pacman Retro Game qui regroupe tous les jeux sortis sur les anciens modèle soit 12 au total.

 

pac_man_tv_games 

 

 

 

Tetris aussi est apparu, et en profite pour créer un contrôleur inédit : le joystick qui sert pour les déplacements est surmonté d’un bloc qu’il suffit de tourner pour faire pivoter de la même manière les pièces. Au début on peut croire que c’est intuitif et tout à fait adapté à la maniabilité de ce jeu indémodable, malheureusement c’est loin d’être le cas : effectuer les mouvements et les rotations simultanément avec un seul et même stick est fastidieux et imprécis… ce qui finalement rend le jeu injouable. Ça doit être pour ça qu’une version avec des joypads normaux est sortie par après.

Tetris tv games 


Capcom aussi a tenté l’expérience ; une seule fois (dommage) et avec seulement 3 jeux, mais pas des moindres (comment pourrait-il en être autrement avec Capcom ?), puisqu’il s’agit de 1942, Ghosts’n Goblins et Commando (on peut y adjoindre Gun Smoke et Side Arms avec le Gamekey).
capcom plug'n play

Au tour de Taito avec un stick typé arcade puisqu’il est à poser plutôt qu’à tenir, il s’adapte aux gauchers comme aux droitiers et contient 5 jeux : Space Invaders, Phoenix, Lunar Rescue, Qix, Colony 7.


space invaders 



Konami s'y met et lance le « TV Arcade » avec Frogger et… rien d’autre. Un seul jeu ça fait quand même pitié, surtout quand on sait que ce même jeu est aussi dans un autre joystick qui contient 6 jeux en tout : le Konami Arcade Advanced avec
Frogger donc, mais aussi Rush’n Attack, Gyruss, Time Pilot, Scramble et Yie Ar Kung-Fu.

tv arcade froggerkonami arcade advanced 



Intellivision 10 in 1.

L’Intellivision connu bien des déboire à cause son fameux contrôleur mal accueilli en 1980 (voir L'évolution des joysticks ), cela ne l’a pas empêché d’avoir un certain succès et, d’aujourd’hui, sortir plusieurs compiles retro… mais incluses dans un contrôleur différent de celui d’origine, puisqu’il se présente sous la forme d’un classique joypad.


intellivision tv gamesintellivision 

Ici le contrôleur est totalement différent.

Intellivision, 10 jeux : Star Strike, Baseball, Motocross, Night Stalker, Skiing, Space Armada, Football, Shark! Shark!, Snafu et Astrosmash.

Intellivision 2nd edition,10 jeux : Astrosmash 2, Space Armada 2, Crown of Kings, Advanced Dungeons & Dragons. Deadly Discs! Beach Volleyball, Frog Bog, Tennis, Space Gunner, Maze Shoot et Long Drive Golf.

La version 25 in 1 donne même droit à un mini stick, sans doute pour jouer aux jeux nécessitant plus de 8 directions, puisque le disque directionnel de l’Intellivision en reconnaissait 16.


intellivision 25 in 1
25 jeux : Astrosmash, Baseball, Basketball, Buzz Bombers, Football, Golf, Hockey, Hover Force,Motocross, Night Stalker, Pinball, Shark! shark!, Skiing, Snafu, Space Armada, Space Battle, Space Hanwk, Star Strike, Sub Hunt, Thin Ice, Thunder Castle, Tower of Doom, Vectron, Volleyball et Wrestling.


ARCADE LEGENDS SEGA MEGADRIVE.

Sega aussi s’y est mis, et pas qu’un peu : 8 au total. Si la plupart reprennent le joypad Megadrive, d’autres sont plus originaux.

Le contrôleur Megadrive est un très bon pad, on le retrouve ici dans 5 compiles faisant parties des « Arcade Legends ».

     

Volume 1 : Sonic, Golden Axe, Altered Beast, Kid Chameleon, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine et Flicky.


megadrive 


Volume 2
: Sonic 2, Ecco the Dolphin, Gain Ground, The Ooze, Columns, Alex Kid (and the Enchanted Castle).


genesis 


Super Sonic Gold:
Sonic The Hedgehog, Sonic 2.
Sonic Spinball et Dr. Robotnik's Mean Bean Machine.


arcade legends vol 3 super sonic gold 


Une version 2 joueurs avec des joypad plus petits pour Sensible Soccer plus Cannon Fodder et Megalo Mania en bonus.
Et bien sûr
Street Fighter 2, LE jeu qui a définitivement imposé les 6 boutons: c’est lui qui a forcé Sega à sortir une nouvelle version de son joypad, joypad qui a été repris quasiment à l’identique sur Saturn, puis qui a inspiré tous les pads arcade vu plus haut. Quand le jeu influence le joypad…

street fighter 2 

A noter qu'il contient Ghouls’n Ghosts en bonus.



Il y aussi des contrôleur autres que le fameux joypad :
Outrun 2019 ressort avec un « volant » muni d’un piston qui permet de tourner.


OutRun 


Le Menacer ; bazooka de l’air 16 bits (voir Les Light Guns ), revient en version arme de poing plus légère avec Pest Control, Space Station Defender, Whack Ball, Front Line, Rockman's Zone et Ready Aim Tomatoes.

genesis menacer

megadrive menacer


Sega Play Pal.

La Master System et la GameGear ont eu droit aussi à un joystick commun regroupant 20 de leurs jeux. Au départ prévu pour reprendre le design du Control Stick officiel, il se présentera finalement en forme de tête de Sonic avec un poing en guise de boule.

master systemPrototype.

play palVersion finale.

Contient : Alex Kidd in High Tec World, Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd in Lost Stars, Altered Beast, Astro Warrior, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, Ecco II: Tides of Time, Fantasy Zone, Fantasy Zone 2, Golden Axe, Penguin Land, Ristar, Super Columns, Tail’s Adventure, Sonic Chaos, Sonic Blast, Sonic Triple Trouble, Sonic Labyrinth, Sonic Drift 2.

 

 

Voilà pour les officiels, il existe de dizaines d’autres TV Games moins – ou pas du tout – officiels, qui reprennent la forme des joypads PlayStation ou Nintendo 64 par exemple, mais leur qualité ainsi que celle des jeux est beaucoup moindre. Ils tentent de s’imposer en donnant dans la surenchère genre 50, 100 jeux ou plus, mais rien ne vaut les véritables et vénérables pads ou sticks avec les quels on à découvert les jeux vidéo.

PS : vous pouvez retrouver en détails tous les contrôleurs originaux évoqués ici, dans les autres dossiers de ce blog.

L'évolution des joysticks
L'évolution des joypads

   

 

 

 




First Person Shooter

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article FPS b
 
 

 

 

 

 

Le FPS, ou Doom-like, est un style de jeu vu au travers des yeux du personnage que l'on dirige. C'est un genre très répandu et très particulier à la fois. En effet la maniabilité est très exigeante et demande de contrôler simultanément le déplacement et la visée. Ils sont resté longtemps l’apanage du PC grâce à la souris qui permet de viser tout en se déplaçant au clavier.

clavier souris 

 

 

Sur consoles, la maniabilité était plus limitée : on ne pouvaient pas se déplacer et viser en même temps, la faute à un manque cruel de bouton. Le premier joypad à le permettre fut celui du Virtual Boy en 1995.

Virtual Boy


Le Virtual Boy étant une machine proposant une "3D virtuelle", des doubles croix avaient été implantées pour répondre au besoin d’un éventuel déplacement en profondeur, l'axe Z (en plus des habituel axes X et Y), et pouvoir contrôler des éléments dans les 3 dimensions simultanément.
Mais elles n'ont été exploitées que dans « Insmouse No Yakata » le seul FPS de la console, dans lequel on se dirige avec le D-Pad gauche et vise avec le droit, comme dans nos Doom-like moderne, ce qui à l'époque était inédit.
Le Virtual Boy est mort fin 1996, à peine plus d'un an après sa sortie, sans avoir eu le temps de démontrer le potentiel de son joypad.

De toute façon, la croix directionnelle n’était pas vraiment adaptée, ça ne devint intéressant qu'avec l’apparition de l’analogique qui donna plus de souplesse aux commandes. Nintendo fut de nouveau précurseur avec le pad N64.

nintendo 64 

La visée au stick devenait plus confortable, mais les déplacements assurés par les 4 boutons disposés en croix étaient toujours rigides. La forme en trident du joypad permettait aussi de se déplacer au stick et viser avec la croix directionnelle, dans les deux cas on devait faire une concession.

N64 

En 1997 Sony crée le Dual Shock, il combine ainsi le double contrôleur du Virtual Boy et l'analogique de la N64, comme ça plus de jaloux : les déplacements et la visée ont chacun leur stick et les FPS, enfin maniables correctement, ont commencé à prendre de l’ampleur sur console.

Dual Shock 3 
Le DualShock, inchangé depuis 1997.

Ces doubles sticks sont devenu la norme et on les retrouve sur tous les joypads qui ont suivi, sauf sur celui de la Dreamcast (sans doute aussi une des raisons de son triste et injuste échec, en plein boum des FPS console).


FPS Master – XBOX et PS2.

Gamester a développer un joypad dédié aux First Person Shooter, sa particularité est de faire en sorte qu’on ne doive jamais, ou en tout cas le moins possible, lâcher les deux joysticks.


FPS Master
 

Les sticks analogiques sont donc prédominants, il ya de vraies gâchettes pour les index, et les autres boutons sont sur les poignées et doivent être actionner avec le majeur… personnellement je ne vois pas trop l’intérêt : généralement ça ne pose pas de problème de ne plus être en contact avec un stick pendant à peine 1 seconde le temps de recharger ou quoi que ce soit, d’autant que la croix, elle, reste en façade et est souvent utilisée pour changer d’arme par exemple. De plus, je ne suis pas sûr que devoir appuyer sur 2 boutons avec les majeurs soit très intuitif… mais tout ça n’est que mon avis personnel.

FPS Master XBOX

Le pad en lui-même reste efficace, style arme de guerre, avec des crosses et des gâchettes imposantes. Les vibrations sont très puissantes, plus puissantes que celles du DualShock, afin de mieux simuler l’impression de tirer. Il dispose également d’un écran à cristaux liquide pour sauvegarder 3 réglages différents, vu qu’il est entièrement programmable.


Aujourd’hui c’est toujours la grande guerre pour savoir quel est le meilleur moyen de contrôle entre le combo clavier/souris et le joypad avec ses 2 sticks, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. Le déplacement est plus aisé sur console, mais la visée est plus précise sur PC… aussi plusieurs fabriquant ce sont penché sur le problème et ont trouvé des compromis, sortent d’hybride entre les deux.

La société Splitfish à développé plusieurs alternative en combinant la moitié gauche d’un joypad et d’autres accessoires : la plus probante étant le Edge FX et le Frag FX proposant un stick analogique et une souris.

Frag FX

On peut ausi opter pour un trackball avec le Glide FX.

Glide FX 

Comme avec le Reflex Controller.

Reflex Controller 

Le SideWinder DualStrike fixe une poignée sur ce même trackball.

Dual Strike 


Le Dual FX, qui le combine le stick avec un pistolet à viseur laser, qui permettrait (à essayer) de jouer à tous les Doom-like comme à un shooting game.

Dual FX

Semblable au combo nunchuck/wiimote sauf que le jeu ne doit pas être développé expressément pour cet accessoire… à voir.
    
Le GunCon 3 permet defaire la même chose grâce ses 2 sticks analogiques.

gun con 45 3 

   

Le FPS, style de jeu vu au travers des yeux du personnage que l'on dirige, est très immersif. Ce sentiment pourrait être encore renforcé si les développeurs utilisaient intelligemment les périphériques, en effet quoi de plus réaliste et de plus naturel que de viser et tirer pour… viser et tirer ? Sans passer par un stick ou une souris.

 
Wiimote---PS-Move.jpg 
 
Les Dualpad que sont le PS Move/Navi et la Wiimote/Nunchuck auraient pu être parfaits pour les FPS. On vise et tire sur l'écran comme dans les Rail Shooter (Time Crisis, House of the Dead,...) mais en plus on peut se déplacer librement comme dans les FPS (Doom, Quake,...).
Sauf que la technologie ne suis pas : latence, imprécison, décalage entre l'endroit ou l'on vise et le curseur,... tout ça gâche le gameplay qui avait pourtant un potentiel énorme.



Arcade

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Contrairement à ses aventures sur consoles, dans le domaine de l’arcade le joystick est resté le maître des lieux. Si vous lisez L'évolution des joysticks, partie 2 , vous comprendrez que le principal problème des premiers contrôleurs était leur ergonomie, ce qui a conduit les constructeurs et les joueurs à se tourner vers le joypad ou, plus tard, vers les joysticks « arcade » justement. Ils réglèrent le problème de la prise en main en la supprimant tout simplement, c'est-à-dire en fournissant une base suffisamment grosse et lourde pour ne pas devoir la maintenir en place, et garder les deux mains libres pour manipuler le stick et les boutons… comme en arcade ou les commandes sont directement fixées à la borne.


Mais l’arcade ne fut pas immédiatement associée au fameux joystick à boule rouge, les bornes d’époque étant la plupart du temps dédiées exclusivement au jeu qu’elles intègrent, les constructeurs n’hésitaient pas à inclure, en plus de la décoration et des instructions spécifiques, des commandes spéciales adaptées au jeu, voir créées pour l’occasion.

 

C’est aussi pour ça que l’évolution ne c’est pas fait harmonieusement, les innovations n’étaient pas reprises immédiatement, par exemple le joystick à huit directions ne deviendra la norme que plusieurs années après son apparition. Les nouvelles façons de jouer côtoyaient les anciennes qui faisaient de la résistance, et les contrôles expérimentaux étaient nombreux.
 
PS : Pour chaque système de commande, je donne le premier jeu à l’employer et une liste non exhaustive des jeux qui l’ont repris.


Contrôle archaïque.

Au commencement on avait pas droit à un stick, un volant, ou un quelconque manche directionnel, seulement de simples boutons pour effectuer les actions mais aussi tous les déplacements, le seul plaisir venait du jeu et pas du moyen de le contrôler.

Première apparition : 1971 – Computer Space – Nutting Associates.

Développé par Nolan Bushnell et calqué sur le fameux SpaceWar de 1962 (voir l’évolution des joysticks sur consoles), il s’agit du premier jeux d’arcade commercial, c’est un genre d’Astéroid ou il faut éliminer le vaisseau adverse.


Computer Space Atari 

Le Control Panel, puisque c’est comme ça que l’on nomme les commandes des bornes d’arcade, est composé de quatre boutons : deux pour faire pivoter le vaisseau à gauche et à droite, un pour le propulser et un pour tirer.

Computer Space 

A noter que dans le flyer transmit à la presse, le control panel était différent et doté d’une espèce de poignée rotative, sans doute une première idée qui fut (malheureusement) abandonnée puisque aucune borne avec cet accessoire n’est connue.

Nutting Associates Computer Space 

Au final, les gens trouvaient que les commandes n’étaient pas naturelles, c’est vrai qu’elles n’étaient pas très spontanées pour ce premier contact avec les jeux vidéo. (Dire que la version de 1962 disposait d’un cinquième bouton pour activer l’hyper espace). Il fallait trop réfléchir à ce que l’on faisait et le public ne fut pas enthousiasmé.

En 1977, Space War de Cinematronics est la version arcade officielle du SpaceWar de 1962, il dispose des mêmes antiques commandes, c’est-à-dire celles de sa version officieuse Computer Space, en rajoutant le cinquième bouton : l’hyper espace qui correspond à une téléportation aléatoire. De nouveau, le succès ne fut pas au rendez-vous.

Space War 

En 1979, retour au contrôle compliqué et au plagiat avec Asteroid. Huit ans après Computer Space, Atari va jusqu’à reprendre le cinquième bouton de l’originel SpaceWar. Ça fait maintenant longtemps ans que les jeux vidéo existent, et les « gamers » de l’époque n’était plus rebutés face à des jeux plus complexes, ce fut un succès.

Asteroid 



Spinner.

spinner 

Première apparition : 1972 – Pong – Atari.

Dans une interview, Nolan Bushnell « créateur » de Pong, a expliqué le principal problème de Computer Space: "Vous deviez lire les instructions avant de pouvoir jouer, mais les gens n’avaient pas envie de passer par un apprentissage. Pour réussir, je devais mettre au point un jeu ou tout le monde savait d’emblée comment jouer, quelque chose de si simple que même un homme ayant bu au bar (les machines étant destinées aux cafés) pourrait y jouer."

Pong 

C’est ainsi que naquit le célèbre Pong, inspiré (pour ne pas dire copié) du jeu de tennis de la Magnavox Odyssey, il reprenait également son mode de contrôle : le Spinner. C’est une simple roulette qu’il suffit de tourner à gauche ou à droite pour jouer. A des années lumières des commandes compliquées de SpaceWar, elle était instinctive, intuitive et une seconde suffisait pour comprendre comment jouer.

Pong Spinner 

De plus le spinner a comme particularité d’être « analogique », car il est équipé de potentiomètres capables d’analyser la vitesse de rotation. Les joueurs n’étant pas limité par une maniabilité contraignante, devaient uniquement compter sur leurs réflexes et de leurs dextérités pour gagner. C’était très plaisant et rendait toute accusation du contrôleur en cas de défaites impossible.
Cette simplicité d’utilisation combinée à son efficacité dans le contrôle, donnait un effet hypnotique à Pong qui connu un grand succès, ainsi que des centaines de clones, variantes et dérivés… à chaque fois le spinner était utilisé.
 
Mais au fil du temps, les jeux de tennis et consort : foot, squash,… qui composaient exclusivement le paysage vidéoludique commençaient à lasser. En 1976 BreakOut, le fameux casse briques crée par Atari et sa suite Super BreakOut en 78 redore le blason des jeux de raquettes, et de leur spinner indissociable.
Il sera repris en 1986 et 87 pour les bornes Arknanoid et même en 1997 avec Arkanoid Returns de Taito.
Le spinner reviendra aussi dans des clones d’Asteroid où il remplace les deux boutons de rotation. Comme dans Omega Race (1981 – Midway), Cosmic Chasm (1983 – Cinematronics) ou dans Blasteroid (1987 – Atari), la suite d’Asteroid justement.

Omega RaceOmega Race.

Cosmin ChasmCosmic Chasm.

BlasteroidBlasteroid.

Il sera aussi intelligemment exploité en 1980 dans le « tube shooter » très connu : Tempest d’Atari, puisque le vaisseau suit exactement les déplacement de la roulette sur 360°.

Tempest 
D’autres shoots utilisent également le spinner, mais dans une configuration différente puisqu’il est enfoncé à la verticale dans la borne. C’est le cas de Moon War (1981 – Stern) et d’Alpha One (1983 – Atari).

Moon WarMoon War.

Alpha OneAlpha One.

Enfin Cameltry de Taito s’en sert habilement en 1989, dans ce jeu il faut conduire une bille vers la sortie d’un labyrinthe, sauf qu’on ne dirige pas la bille mais tout le décor qui suit exactement les rotations du spinner.



Joystick.

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Première apparition : 1975  – Gun Fight  – Midway.

Après trois ans d’existence, le spinner commençait à atteindre ses limites, les jeux n’évoluaient plus, contraints de se cantonner à deux directions. Apparu alors Gun Fight, un duel entre cow-boy, qui est le premier jeu à utiliser un joystick huit directions et, comme si ça ne suffisait pas, il est accompagné d’un autre stick, deux directions celui-là, en forme de crosse de revolver pour pouvoir viser son adversaire.

Gun FightBeaucoup de possibilités pour l'époque.

Le célèbre stick était né, mais il ne créa pas une révolution et des émules tout de suite. Bien qu’il fut progressivement utilisé dans de plus en plus de jeu, ce n’était systématique, la plupart étant encore trop limité dans leurs mouvements n’en avaient pas besoin.

Space Invaders (1978 – Taito) est considéré à juste titre comme le père des shoot’em up modernes, son vaisseau cantonné au bas de l’écran était contraint de se déplacer uniquement sur l’axe gauche/droite. Le spinner habituel aurait pu convenir, mais le jeu ne gérait pas la vitesse de mouvement et donc les potentiomètres étaient inutiles. Les 1000 premières bornes produites furent simplement équipées de trois boutons : un pour le tir et deux pour les déplacements… ce qui laissait une impression trop basique, la deuxième série fut pourvue de joystick uni axial, qui améliorait grandement la maniabilité.

First Space InvadersPremière version.

Space InvadersSeconde version, on voit bien la limitation horizontale du stick.

Des centaines, que dis-je, des milliers de shooters apparaîtront suite à ce jeu, certains s’en inspirent plus ou moins, d’autres le copies trait pour trait. Le point commun entre tous est que les vaisseaux sont toujours bloqués sur le bas de l’écran, utilisant tantôt les deux boutons, tantôt le stick uni axial.
Impossible donc de tous les répertorier, citons quand même les plus célèbres que sont Phœnix (1980 – Amstar), Galaxian et Galaga (1979 et 1981 – Namco).

PhoenixDeux boutons "left" et "right" pour Phoenix.

GalagaUn stick uni axial pour Galaga.

Certains jeux de plateforme à la jouabilité limitée se contentaient également du stick deux directions, comme Mappy (1983 – Namco), Mario Bros (1983 – Nintendo) ou Bubble Bobble (1986 – Taito).

MappyMappy.

En 1980 Williams crée Defender, son joystick est comme dans Space Invaders uni axial, sauf qu’ici c’est haut/bas plutôt que gauche/droite puisqu’il s’agit du premier shoot’em up horizontal de l’histoire.

Defender  
Il dispose de cinq boutons, ce qui est énorme pour l’époque, et même encore élevé aujourd’hui pour un shmup. Tir, propulsion, « reverse » pour changer le sens du scrolling, « hyperspace » pour se téléporter et « smart bomb » pour tout faire péter.

On sait que le joystick est capable de se déplacer sur les deux axes et leurs diagonales depuis 1975 avec Gun Fight, pourtant la plupart des jeux continuent de se contenter d’un seul axes, tandis que d'autres utilisent les deux axes mais sans prendre en compte les diagonales.
C’est le cas de Pac-man (1980 – Namco) dont le stick est expressément et physiquement limité pour ne pas créer de problème de jouabilité, l’oblique haut-droite par exemple pouvant être confondue avec haut ou droite.
C’est aussi le cas de Donkey Kong (1981 – Nintendo) dans lequel les diagonales ne sont pas reconnues et de Frogger (1981 – Konami) qui, encore aujourd’hui, reprend sa fameuse jouabilité dans ses différents remakes.

Pac-manPac-man, il y a "move" écrit sous le joystick, on ne sait jamais...

Donkey KongDonkey, la princesse et Mario... trois futures stars.

FroggerUne grenouille, une trace de pneu... Frogger aurait pu s'appeller Splash la grenouille.

Une poignée de jeu a utilisé un stick quatre directions mais uniquement en diagonales, pour s’adapter à une représentation en 3D isométrique, le plus célèbre étant Q*Bert (1982 – Gottlieb).

Q*Bert
 
A noter que Tron (Bally/Midway) sorti en 1982 combine en fait quatre jeux différents, certains utilisaient les obliques et d’autres non, son joystick est donc spécial car ses diagonales sont volontairement plus difficilement accessibles afin de ne pas créer d’interférences.

Tronc 

Mais revenons aux shmup, il faudra attendre 1979 pour que Phantom 2 de Midway sorte du placard le joystick multidirectionnel apparu 4 ans auparavant et permette enfin de se mouvoir partout à l’écran, sans être cantonné au bas de l’image. Mais le jeu n’ayant pas un grand succès, c’est Xevious de Namco qui l’imposera définitivement en 1982.

Phantom 2
Phantom 2, l'unique bouton est au sommet du manche.

XeviousXevious, la fameuse boule rouge est entrée dans les moeurs.


Double joystick.

Employé dans des shoot’em up, ce mode de contrôle permet non seulement de se déplacer partout, mais aussi de tirer dans tous les sens. Ça demande un temps d’adaptation mais au final, ça décuple les possibilités et les sensations.
Le premier à l’utiliser n’est pas Robotron de Williams en 1982, le double joystick était déjà présent en 1981 dans Draco (Cidelsa) et Space Dungeon (Taito).

Space Dungeon
Space Dungeon, ceci n'est pas un panel deux joueurs.

Robotron 2084Robotron 2084, magnifique control panel.

Par la suite, il fut repris dans plusieurs jeux dont le célèbre Smash TV (Williams) en 1990 et pour la dernière fois dans Total Carnage (Midway) en 1992.

Smash TVSmash TV, ceci n'est pas un panel quatre joueurs.
 
Smash TV est dispo sur XLA, et plusieurs jeux avec la même maniabilité comme Geometry Wars. Ce genre fait un come-back intéressant depuis 2007 sur console, et se joue avec les deux sticks analogiques.

Les doubles joysticks ont fait un passage anecdotique dans Crazy Climber 1 et 2 (1980 et 88 – Nichibutsu) ; jeux d’escalade où les sticks remplacent les mains du grimpeur fou.

Crazy Climber 2 
Lâches-pas!



TrackBall.

trackball 

Première apparition : 1978 – Football – Atari.
 
Développé pour le PC, le trackball est une simple boule qu’il faut faire tourner avec ses doigts ou la paume de la main. C’est un peu comme un « spinner sphérique » puisqu’il est analogique, mais permet de se déplacer dans toutes les directions.
Il sera utilisé pour la première fois dans un jeu avec Football d’Atari, puis dans des dizaines de jeux de sports en tout genre : basket, volley, bowling, billard, fléchettes, golf,… tout y passe. Il est vrai que le trackball est bien adapté à ce genre de jeu.
 
Il fut aussi utilisé dans quelques shoots classiques comme Centipede et Millipede (1980 et 82 – Atari), d’autres ou on doit diriger un curseur comme dans Missile Command et Quantum (1980 et 82 – Atari), ainsi que des shoots en « vue subjective » comme Cabal (1988 – Tad).

Arcade classics
Atari Arcade Classics en 1992.

QuantumQuantum.
 
Il est aussi approprié à la 3D isométrique comme dans Crystal Castles et Marble Madness (1983 et 1984 – Atari) et SegaSonic (1992 – Sega).

Marble MadnessMarble Madness. Quoi de plus naturel qu'une boule pour diriger une boule?

Crystal CastlesEfficaces aussi pour la 3D isométrique.

Le bien nommé The Irritating Maze (1997 – SNK), qui impose de diriger une bille dans un labyrinthe sans en toucher les bord et en temps limité, choisi aussi le trackball.

Irratating maze
Doigté et sérénité pour ne pas être irrité.


« Fusion ».
 
Donc à la fin des années 70, on a trois contrôleurs principaux qui se font la guerre : le spinner, le trackball et le joystick.
Au début des années 80, le joystick remporte progressivement la bataille, le spinner et le trackball plutôt que de continuer vainement à se battre, tentent de s’associer au vainqueur pour survivre, ce qui nous donne les combinaisons suivantes :
 
Stick plus trackball avec QB-3 (1982 – Rock-ola).

QB-3 
 
Stick plus spinner pour Taito qui développera trois shoots avec cette maniabilité originale : Front Line, Wild Western et The Tin Star (1982 et 83). Et bien sur Forgotten Worlds de Capcom en 1988.

Frontline 
Front Line.

Lost WorldsForgotten Worlds, très bon shmup novateur.



Divers.
 
 
Sur console, chaque jeu est réfléchi pour être parfaitement jouable aux sticks ou au pads classiques et chaque accessoire original doit absolument disposer de plusieurs jeux et être apprécié sur le long terme pour être rentable.
En arcade, le processus est inversé : on invente un jeu et, ensuite, on pense au meilleur moyen de le contrôler. La borne, et donc son control panel, étaient expressément fabriqués pour le seul et unique jeu qu’elle accueillera, les constructeurs pouvaient donc donner libre court à leurs imaginations, et si le contrôleur idéal n’existait pas, et bien ils l’inventait tout simplement. Cela donna naissances à des moyens de contrôles originaux, voir expérimentaux mais bien que la plupart étaient juste là pour s’adapter parfaitement à un jeu précis, sans volonté de révolutionner quoi que ce soit ou de créer un nouveau standard, certains firent malgré tout des émules… et d’autres pas.


1973 – Gotcha – Atari.


Gotcha est le premier jeux vidéo à avoir créer une controverse… non pas pour son contenu comme c’est parfois le cas aujourd’hui, mais pour son contrôleur.
Tout le monde a déjà fait une blague douteuse à propos du fameux joystick et ce à quoi il fait penser. Et bien on est pas les premiers car en 1973, alors qu’Atari en était seulement à son quatrième jeu en arcade, certains membres du personnel disaient que les bornes avec un joystick étaient des bornes mâles, ils ont donc voulu faire une borne femelle, et ont mis 2 renflements en caoutchouc rose évoquant fortement des seins en lieu et place de l’habituel « bâton de joie ». Ils l’on d’ailleurs baptisé en interne « The Boob Game ».
Mais le jeu n’a pas été bien accueilli et les machines ultérieures on été remplacée par le classique joystick.

Gotcha Atari
Le flyer n'a sans doute pas aidé à éviter la controverse.

1974 – Tank – Kee Games.
 
Équipé de deux sticks « reproduisant » les commandes d’un char d’assaut, ils sont limités à deux directions (haut et bas) mais combinés ils permettent d’obtenir les quatre mouvements de base : les deux vers le haut pour avancer, les deux vers le bas pour reculer et un en haut, l’autre en bas pour pivoter à gauche ou à droite.

Tank
Le schéma des commandes est là.

En 1980, Atari reprend ce system en le perfectionnant pour Battle Zone : on avance et recule de la même façon, mais un seul levier suffit pour faire braquer légèrement le tank tout en se déplaçant, tandis que les deux dans une direction opposée le fait pivoter sur lui-même. (À noter qu’il se joue au travers d’un périscope).

Battle Zone
Le shéma montre plus de possibilités.

Assault
de Namco en 1988 passe au double stick quatre directions au lieu de deux. Il n’apporte rien de plus, mais un autre style de maniement (voir shéma).

Assault

1976 – Blockade – Gremlin.
 
Le jeu qui donnera naissance à Snake, le fameux jeu des premiers téléphones portables, il dispose de quatre boutons directionnels. Sa suite, Hustle (1977) proposera deux versions, la première avec les quatre boutons, la seconde avec un joystick quatre directions.

Hustle 

1976 – Night Driver – Atari.

Premier jeu de voiture, et premier jeu tout court, à proposer une vue à la première personne, il est aussi le premier à proposer un volant pour encore plus de réalisme.

Night Driver
Je ne dresserai pas la liste des jeux qui vont suivre… ou juste un : Out Run (1986 – Sega).

Out Run 

1976 – Fonz – Sega.
 
Premier guidon de moto, avec un jeu basé sur Fonzi, le gentil loubard de la série « Happy Days ».

Fonz 

1977 – Light Gun.
 
Le premier vrai jeu vidéo arcade à utiliser un light gun est Desert Gun de Midway, avant lui les jeux était basés sur des films interactifs et, encore avant, des systèmes de cibles mécaniques.

Desert Gun 

Les light guns auront beaucoup de succès en arcade, de nombreuses bornes apparaîtront en proposant des armes de tout type et de tout calibres, vous pouvez en retrouver (bientôt) dans la suite du dossier Les Light Guns .

1978 – Sky Diver – Atari.
 
C’est un jeu de saut en parachute, plus vous attendez pour l’ouvrir, plus la base d’atterrissage rapetisse, plus les points sont élevés. L’originalité vient du « joystick » : une poignée qu’on ne peut déplacer qu’à gauche ou droite mais qu’il faut tirer pour ouvrir le parachute.

Sky Diver 

1979 – Lunar Lander – Atari.
 
C’est un jeu… d’alunage (atterrissage sur la lune), et dispose d’un levier analogique pour contrôler les gaz et se poser en douceur, mais ce n’est pas si simple que ça puisque le terrain est chaotique et le carburant limité.

Lunar Lander 

1979 – Joystick analogique.
 
Aujourd’hui la norme de résolution d’un stick analogique est de 256 x 256, qui comparé au 7 x 7 du « 49 ways » (voir ci-dessous) et au 3 x 3 du classique huit directions, est tout simplement énorme.
 
Le premier à l’utiliser est Cinematronics en 1979 avec Tail Gunner ; son control panel propose plutôt qu’un joystick à boule, un mini stick très sensible, à manipuler avec le bout des doigts. Il sert à manœuvrer avec plus de souplesse dans ce shoot en 3D « fil de fer », c’est d’ailleurs dans ce genre de jeu qu’il sera (presque) exclusivement employé.

Tail Gunner 
Bien qu’il fut inauguré par Cinematronics et testé par d’autres constructeurs, c’est Atari et plus tard Sega qui vont être les principaux acteurs de cette nouvelle manière de jouer. (Nouvelle représentation graphique, nouvelle perspective, nouveau contrôleur, nouveau gameplay).
 
En 79, Atari sort Tunnel Hunt qui remplace le mini stick de Tail Gunner par un manche qu’on peut prendre à pleine main avec un bouton au sommet, et lui donne définitivement la forme d’un « vrai » stick d’avion/vaisseau spatial dans les trois jeux basé sur les films Star Wars en 1983, 84 et 85.

Tunnel Hunt 
Tunnel Hunt.

Star Wars Atari
Star Wars.

En 1985 Sega crée son fameux Space Harrier, s’en suivra une longue série de jeu utilisant cette technologie comme bien sur After Burner I & II en 87. Ces bornes utilisent aussi des sièges montés sur vérins hydrauliques pour procurer plus de sensations, à ce titre l’incroyable R-360 de G-Loc Air Battle (90) atteint des sommets.
Parmi les dizaines de jeux Sega similaires, on peut encore citer Star Wars Trilogy (98), Planet Harrier (2001) et After Burner Climax en 2006, et ce ne sont que des exemples.

After Burner
After Burner.

Star Wars Arcade 
Star Wars Arcade - Sega.

A côté de toutes ces « simulations de vol », il y a l’insaisissable Road Runner qui fut adapté par Atari en 1985. Ici le stick sert à varier la vitesse de « Beep Beep », afin d’échapper au pauvre coyote.

Road Runner 

   
1982 – Joystick « 49 way ».

On peut le considérer comme un croisement entre le joystick classique et un stick analogique. En fait il peut se déplacer sur une grille de 7 cases sur 7, ce qui donne 49 cases (d’où son nom), 24 directions, et 3 niveaux de vitesse de déplacement.
Il fut utilisé la première fois dans Sinistar en 82 puis dans Blaster en 83, deux shoot’em up de Williams. Puis plus rien jusqu’en 89 avec Arch Rivals de Bally/Midway un jeu de basket et Pigskin en 90, un jeu de « rugby médiéval »… et de nouveau longue pause jusqu’en 97, avec les série de sports Blitz, NBA, NFL,… mais aussi Gauntlet Legends et Dark Legacy en 99, pour la dernière fois.

Sinistar
Sinistar. Varier la vitesse du vaisseau dans un shmup ? A essayer.

Arch Rivals
On peut aisément distingué la base du stick beaucoup plus large.

Gauntlet LegendsGauntlet Legends.

1983 – Track’n Field – Konami.
 
Tout le monde connaît cette simulation d’athlétisme : 100 m, saut en longueur, lancer du javelot,…
Ici pas de joystick, mais un mode de contrôle simple et « physique » puisqu’il faut appuyer en alternance sur deux boutons le plus rapidement possible, afin de péter les scores.

Track & Field 

1983 – Tapper – Bally/Midway.
 
Simulation de barman ou vous devez servir des clients assoiffés et de plus en plus énervés (4 stages : les cowboys, les athlètes, les punk rockers et les aliens), il dispose d’un joystick quatre direction, et d’un deuxième en forme de vraie pompe à bière… immersion totale !

Tapper


1985 – Rotary Joystick.

C’est SNK qui inaugure le Rotary Joystick qui sera utilisé jusqu’en 1989. Il se présente sous la forme d’un joystick avec, en lieu et place de la célèbre boule rouge, un manche octogonal jaune. En plus des classiques huit directions, il a la particularité de posséder un commutateur rotatif sur douze positions.

Rotary stick 

Majoritairement destiné à des shoots pédestres verticaux, cette configuration permet de déplacer le personnage et choisir l’angle de tir sur 360° avec une seule main. Chacune des 12 positions (tout les 30°) est accompagnée d’un petit clic et d’un arrêt automatique qui permet de sentir que la rotation a bien été effectuée.

TNK III fut le premier à l'adopter, mais c’est Ikari Warriors et ses suites Victory Road et Ikari III qui lui donna ses lettres de noblesses. Il y a aussi Time Soldiers, Search And Rescue et Bermuda Triangle du côté SNK.

undefinedIkari Wariors.

undefinedTime Soldiers.

Victory RoadVictory Road.

Data East s’y essaye avec Heavy Barrel, Gondomania et Midnight Resistance et
on peut aussi citer Caliber .50 de Athena/Seta. Ce rotary stick a eu son petit succès.

1985 – Hang-On – Sega.
 
Premier jeu à proposer pas seulement le guidon, mais toute la moto, on doit la pencher dans les virages !

Hang-On


1986 – 720° – Atari.
 
Voici le seul et unique joystick qui n’a pas de centre, il peut être orienté dans tout les sens mais ne peut pas passer par le milieu. Ça lui à valu la perte de potentiels joueurs qui, le voyant incliné, le croyaient cassé. Il permet de contrôler un jeu de skateboard ou le but est de faire des figures en faisant des quarts, des demis, et des cercles complets. Le but ultime étant, comme son titre l’indique, de faire un 720° dans les airs.

720 degrees
On joue un peu comme quand on touille dans une casserole…


1986 – Night Stocker – Bally.

Le premier… et en fait le seul jeu a combiné un volant et un gun.

Night StockerNight Stocker Flyer

Boire ou conduire il faut choisir… ben oui quoi, après on s’met à voir des têtards géants et on leur tire dessus…


1987 – Xybots – Atari.

Xybots est un peu un ancêtre des FPS, puisqu’on dirige un homme vu de dos dans des couloirs en « 3D », et qu’on peut le faire pivoter en tournant le stick, un peu comme avec le Rotary Stick.

Xybots 

1987 – Street Fighter – Capcom.

Street Fighter, LE versus fighting qui a introduit les 6 boutons… n’en possédait que 2… explication :
Les bornes "Deluxe" du premier Street Fighter étaient munies d’un système pneumatique qui permettait de varier la puissance des coups en fonctions de VOS coups à vous.

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Les deux gros boutons mous (punch et kick) étaient basés sur la même technologie que les fameuses machines à coup de poing qu’on trouvait sur toutes les foires et qui calculent la force de frappe.
A la différence que les boutons étaient limités à trois dosages, pas la peine donc de frapper comme un dingue. Mais ça les joueurs ne le savaient pas et espéraient décrocher une surpuissante droite afin mettre l’adversaire KO d’un coup.

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Les bornes étaient donc très malmenées mais étaient bien plus fragiles que les punching-balls de foires, elles voyaient leur espérance de vie diminuée à chaque partie. Capcom fut contraint d'abandonner les cabinets "Deluxe" aux profits des "Regular"... et aux profits des aujourd'hui classiques 6 boutons... ce n'est pas plus mal.




Voilà pour l’aperçu des différents controls panels. Progressivement les bornes « simples » ont choisi le stick classique comme standard, parfait pour les beat’em all, shoot’em up, versus fighting, et autres… les bornes ne sont plus dédiées à un seul jeu (adieu les beaux artworks), mais équipées en série du joystick et prêtes à accueillir plusieurs jeux différents.
Le contrôle panel ne fait de toute façon plus partie intégrante de la borne et peu être changé en cas de besoin : type de stick, nombre de boutons…
 
En parallèle les bornes spéciales avec contrôleur dédié, pistolet, volant, mais aussi d’autres encore plus spéciales, deviennent de plus en plus extravagantes… à suivre.


 

 



Joypads et joysticks divers

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article divers b

 

 

 

 




D'innombrables joysticks et joypads ont vu le jour, pas seulement les officiels disponibles avec nos consoles bien connues, d'autres sociétés ce sont spécialisées dans la fabrication de contrôleurs. Certains proposent du classique, mais du bon, des valeurs sûres. Pendant que d'autres tentent d'innover et inventent des contrôleurs plus exotiques. Petit florilège.



Quel est le meilleur joypad sur consoles 16 bits ?
Super Nintendo ou Megadrive ?


A l'époque ont parlait souvent de la "guerre des consoles"... mais il y avait aussi la guerre des joypads.
Celui de Nintendo disposait de 6 boutons, mais celui de Sega avait une meilleure ergonomie, et leurs croix directionnelle aussi avaient leurs adeptes. Bref, impossible de les départager.

Megadrive VS Super Nintendo 

Apparu alors le
Competition Pro pour Amiga CD 32 qui reprend le meilleur des 2 stars de l’époque : la Megadrive pour la prise en main et la croix, et la SNES pour les triggers et la disposition des boutons... le top. (Professional Control Pad, comme le dit la boîte d'origine).


Competition pro CD32 
La forme et la croix proviennent de la Megadrive.

Competition Pro 
Le nombres et la disposition des boutons 
viennent de la Super Nintendo.



Turbo Touch 360 - Triax - NES/SNES/MD - 1992.

Un joypad avec en lieu et place de la croix directionnelle, un disque sensitif qu’il suffit d’effleurer.
Et c’est là son principal argument commercial: il suffit de glisser sont doigt, plus de fatigue ni de blessure au niveau du pouce, contrôle des diagonales facilité, aisance des mouvements… et c’est vrai… tellement vrai qu’il en devient TROP sensible. On manque de sensations et le moindre écart de direction sera transmis instantanément au jeu, le rendant incontrôlable.

TTT Turbo Touch Triax Turbo Touch 360 SNES Turbo Touch 360 Genesis sega 


La gamme QuickShot.

Spectravision, devenu Bondwell par la suite, développa toute une gamme de contrôleurs avec des noms exotiques comme les Python, l'Apache ou le StarFighter.

Quick Shot Flyer 

Ce sont principalement des joysticks de type PC, mais aussi des joysticks arcade, ainsi que quelques joypads. Bref du classique... sauf pour certains plus expérimentaux.

Comme le Quick Shot 7, un joypad à une main. Son D-Pad est rond et complètement plat.

Quick Shot VII 

Le FlightGrip, qui malgré les apparences n’est pas un guidon de moto, mais un simple joypad avec une prise en mains poussée à l’extrême, un bouton devant à actionner avec le pouce, et l’autre derrière à la place du « frein ».


FlightGrip 

Flight Grip 

Le Joyball qui contrairement à ce que l’on pourrait croire au premier regard n’est pas un trackball, mais un joystick qui propose une prise en main originale avec une demi sphère en guise de manche, à prendre avec la paume.

Quick Shot IX 

Plus de détails ici : link


Le Joy Ball de Datex.


A ne pas confondre avec le Joyball de Spectravision, il va encore plus loin puisqu'il propose une shère entière à la place du stick habituel.

joy ball


L’ASCII Stick.

Ascii développa une gamme de joypads qui, tel le Quick Shot 7 vu plus haut ou l'Amiga Power Stick (vu dans L'évolution des joysticks, partie 2 ), permettent de jouer d’une seule main. Le premier fut disponible sur la Nintendo 8 bits, le L5. Il est très ergonomique et tient parfaitement dans le creux de la main, les boutons sont situés à l'arrière dans des goutières où se glissent parfaitement l'index et le majeur. Bien qu’il permet de jouer à tout les jeux, il était surtout conçu pour les RPG (les jeux de rôles), qui en générale possèdent une bonne maniabilité mais basique)

NES Ascii NES L5 

Ensuite il y eu le Super L5 pour Super Nintendo, une simple boule, tout petite.

Ascii super L5 Super Famicom RPG controller 

Révision de forme et de nom avec l’Ascii Grip toujours sur Super Nintendo, semblables aux versions Saturn et Playstation sauf pour la dernière sur PS qui possède un stick analogique.

ascii grip ascii grip V2 PSX 




1989 – Viewmaster Interactive Vision.


1989 INTERACTIVE VISIONConsole très étrange sortie en 1989 ; elle fonctionne avec des K7 VHS et applique ses propres graphismes par dessus des images réelles. Sont contrôleur est tout aussi bizarre, mais outre sa forme biscornue, il serait le premier à utiliser des boutons de différentes couleurs. On pardonnera son manque d’ergonomie en sachant qu’il était destiné à des jeux éducatifs avec une maniabilité très basique.
 

viewmaster 

 

1983 - Super Action Controller.

Pour ColecoVision,
« 5 en 1 ! » comme le dit la pub :

 

- Arcade quality joystick : un joystick 8 directions avec une grosse boule rouge comme sur les bornes.
- Speed roller : une molette classique sauf qu’elle est placée verticalement à l’intérieur du contrôleur, comme la roulette des souris.
- 4 players select triggers : 4 gros boutons qui se place sous chaque doigts tenant la poignée.
- 12 buttons keypad : le clavier habituel pour l'époque avec possibilité de mettre des overlays.
- Custom designed grip : une poignée en caoutchouc additionnelle pour les grosses mains.

Coleco Vision


Il est vraiment énorme et, bien qu'il soit compatible avec toute la ludothèque Coleco, il est plutôt prévu pour être utilisé avec des jeux de sport : Baseball, Football, Boxe,... grâce à ses 4 triggers de couleurs qui permettaient par exemple de changer et contrôler 4 personnages à l'écran, chacun d'eux correspondant à une couleur. J'ignore jusqu'à quel point ils étaient sollicités dans le gameplay, mais ça ne devait pas être facile d'appuyer avec tous les doigts en pleine action.

Super Action 


Light Pen - 1984 - Vectrex.


Light Pen 


Sortie en 1982, la Vectrex : une console incorporée à un écran et disposant de graphismes vectoriels, proposa dès 1984 le premier et le seul Light Pen sur console. Il permettait de dessiner en le pointant directement sur l’écran.
Cela rappelle furieusement la Nintendo DS, bien qu’elle possède une autre technologie avec l’écran tactile, les possibilités de gameplay sont les mêmes. D’ailleurs en 1988 une Vectrex portable fut envisagée mais le succès de la GameBoy rendait le pari trop risqué. Que ce serait-il passé si ça avait été le cas et s’ils avaient aussi miniaturisé le stylo ?

 

Il fut vendu avec Art Master, un logiciel de dessin, et compatible avec Melody Master pour composer de la musique ainsi qu’avec AnimAction, un programme d’animation. Un autre jeu fut prévu : Mail Plane, mais il n’est jamais sorti bien que totalement terminé.

  
VectrexAnimAction Melody Master LightPen




Les consoles dédiées.


Dans les années 70 les premières consoles de jeux ne disposaient pas de cartouches interchangeables, les jeux étaient directement inclus dans la mémoire interne et les premiers contrôleurs, les paddles, étaient eux aussi incrustés à même la console. Quoi de plus naturel alors que de créer des consoles dédiées, avec des jeux et des périphériques spéciaux incorporés. Ce fut le cas en 1977 avec la Stunt Cycle d’Atari et la Telstar Combat, puis en 78 avec la Telstar Arcade, une console triangulaire qui possédait un contrôleur différent sur chaque côté : les classiques molettes, un volant et un pistolet optique.

  
stunt cycle atari Telstar Combat Telstar Arcade



Les Keypads.


La première console à utiliser un clavier fut la RCA Studio 2 en 1976. Elle ne possède pas de joystick ni de paddle, juste des boutons qui font offices de touches directionnelles, la jouabilité n'est donc pas très agréable, ni instinctive.

RCA Studio II 

Elle a connu 4 clones dont l'Hanimex MPT-02 qui propose un keypad détachable.

hanimex 


D'autres consoles comme l’Atari 5200, l’Intellivision et la ColecoVision que vous pouvez retrouver dans L'évolution des joysticks ont repris le clavier, mais en y ajoutant un joystick. Ils furent ainsi appelés keypad qui est la contraction de keyboard et paddle.

La CreatiVision de Vtech sortie en 1981 est un hybride entre un ordinateur et une console, ses deux contrôleur vont plus loin que les autres keypads puisqu'ils combinent le joystick à un clavier 24 touches. Les deux keypads s’emboitent parfaitement dans la console, côte à côte, et forment ainsi un clavier d’ordinateur complet.

 Keypad 
Le keypad détachable.

CreatiVision 
Les deux keypads assemblés en un seul keyboard.


Malgré les quelques consoles qui l'ont utilisé, le clavier n'est pas vraiment adapté aux jeux vidéo console, et disparait rapidement.


Les Trackballs.

Fin des années 70, en plus du Spinner et du classique Joystick, le Trackball bien que développé pour travailler sur ordinateur, tente de se faire une place dans le monde vidéoludique. Il fut utilisé pour la première fois en arcade avec « Football » d’Atari,  puis dans des dizaines de jeux de sports en tout genre : basket, volley, bowling, billard, golf,… tout y passe. Il est vrai que le Trackball est bien adapté à ce genre de jeu « vu de haut ».
Il fut aussi utilisé dans quelques shoots classiques comme Centipede et Millipede ou d’autres dans lesquels on doit diriger un curseur comme Missile Command et Quantum. C’est pour l’adaptation de la plupart de ces jeux que le Trak-Ball fut disponible sur Atari 2600 (compatible 7800) et 5200.

Atari Trak-ball Atari 5200 trak-ball 

Sur Atari 5200 il dispose également d'un keypad, tandis que le Roller Controller de la Coleco Vision permet d'emboîter les keypads d'origine


Roller Controller 

Wico en développa un pour les différents PC et consoles d’époque, mais finalement le Trackball avait relativement peu de succès par rapport au Joystick ou même au Spinner.

Wico trackball

Si la Sega Master System avec le Sports Pad, ainsi que la Nintendo Famicom avec le Hori Track ont quand même eu droit à le leur, le Trackball, face au tout nouveau Joypad, tira définitivement sa révérence.

 Sega Sports Pad 
Sega Sports Pad, avec les boutons à gauche.


Hori track famicom 
Le Hori Track pour Famicom.




 

Pad'actu

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Article actu b
 ... et non pas d'actualité. S'il y a constamment des joypads et des joysticks qui sortent, rares sont ceux qui proposent quelque chose de réellement nouveau, tous les recenser est impossible et pas vraiment indispensable. Ici je parlerai des accessoires originaux sur consoles actuelles, mais aussi des consoles « récentes » en commençant par les 32 bits, en complément du dossier sur les Joypads et joysticks divers qui traite des oldies.



Les joypads/volants.

Les jeux de courses sont plus réalistes avec un volant, mais ça prends de la place et il faut le fixer quelque part pour en profiter pleinement. Plusieurs joypads proposant un compromis ont vu le jour.

Le premier fut le NeGcon de Namco en 1994, disponible avec Ridge Racer. Les parties gauche et droite du contrôleur sont reliées part un joint articulé, les moitiés peuvent donc pivoter et le joypad être litéralement tordu. C'est cette torsion qui fourni la commande de direction analogique. (Les boutons rouges et le trigger de gauche sont également analogiques, voir L'évolution des joypads  pour plus de détails).

neGcon

Namco negcon

Ensuite le JoGcon est sorti en 1998 avec Ridge Racer type 4, il dispose en son centre d'une molette analogique pour remplacer le volant (avec force feedback), tout en gardant la taille d'un pad classique.

jogcon

En 2007, le Speedster est, tout comme le NeGcon, divisé en deux parties mais les mouvements s'effectuent le long d'un axe longitudinal, afin de manoeuvré en écartant les parties gauches et droite. Il est compatible avec la PS2 et la PS3.
Controller Speedster
Speedster
     
 

 

Enfin en 2010 le HKS Racing Controller pour PS3 propose une molette ainsi que 2 boutons analogiques en formes de mini pédales de frein et d'accélérateur, pour bien doser ses actions. 

HKS racing controller 

 

img_4686.jpg 

 

 



Resident Evil Pad.

Les premiers Resident Evil possèdent une maniabilité, bien que pas mauvaise, un peu spéciale et pas très intuitive. Longtemps avant de la modifier dans resident Evil 4, Capcom a contracté Ascii (une grande marque de stick et pad) pour créer un joypad avec une position des touches différentes, adaptées au jeu, et avec leurs fonctions bien inscrites afin de faciliter la vie des joueurs.

 

resident evil pad 

Il possède une gâchette sur la poignée de droite qui en forme de crosse d'arme à feux pour plus de réalisme, ainsi qu'un turbo pour le tir automatique.

manette resident evil 

Le trigger "R1" passe en façade avec "ready" inscrit (pour se mettre en position de tir), le "carré" pour tirer devient la gâchette, "X" est bien stipulé comme touche "run" ou "dash" selon les éditions japonaise ou européenne, et les boutons pour le menu "arme, soin, gestion de objets,..." sont au centre avec les symboles "aller-retour" indiqués... Bref impossible de s'emmêler les pinceaux.

 


Wii Fit - 2008.

Non content de nous faire travailler les bras avec Wii Sports, Nintendo va muscler nos jambes et nos fessiers grâce à la Fit Board et le jeu wii Fit vendu avec.
Il s'agit d'une espèce de balance sur laquelle on se tient debout pour "jouer" à faire du yoga, du Hula Hoop, du ski,...
La planche est très sensible et permet de détecter exactement votre centre de gravité et de savoir sur quelle partie de quel pied il repose, grâce à une épreuve d'équilibre.

FitBoard

WiiFit Ski

Pour l'anecdote, sachez que 30 ans auparavant Amiga créa le Joyboard (pour Atari 2600) : une planche sur laquelle il faut se tenir debout pour participer à des épreuves de ski, yoga et équilibre... Il était bien moins au point techniquement et ne détectait que les 8 directions d'un joystick classique, mais la similitude est flagrante. (Voir le dossier Les périphériques Atari  pour plus de détails).

JoyBoard

Mogul Maniac

Toujours est-il que Nintendo continue sur sa lancée en proposant toujours plus de périphériques et, forcément, de gameplay divers et variés.


Nintendo DS - 2005.

Nintendo DS

L'écran tactile existe depuis longtemps, il est en général destiné à des applications non ludiques comme des organiseurs, les derniers GSM, ou les GPS par exemple. Il fut quand même détourné dans des petits jeux sur pocket-PC, est utilsé dans des bornes "arcade" avec des jeux très basique tel que le Majong, le jeu des différences ou le solitaire, on peut aussi citer les Touch Panel Games de Bandai, des jeux électroniques (LCD) avec écran tactile et ... stylet !

Touch Panel Games 

Même chose pour la Game.com, la console portable de Tiger.

Game.com

Mais avant la DS, les nombreuses possibilités n'avaient jamais été réellement exploitées. C'était sans compter sur Nintendo, qui n'a donc rien inventé, mais qui a su utiliser une technologie existante en proposant des jeux plus variés et mieux adaptés.

Touch Generations

Il y a des compilations de mini jeux, beaucoup de titres ludo-éducatifs, et autant de jeux "casual", très faciles d'accès où il suffit de toucher l'écran à l'endroit demandé pour jouer.
On trouve aussi des anciens jeux remis au goût du jour qui s'adaptent parfaitement, voir tir profit de cette nouvelle maniabilité, comme les puzzle-games par exemple, qui deviennent beaucoup plus intuitifs.
A ça s'ajoute des titres plus originaux, réfléchis exclusivement pour la console est ses possibilités de gameplay. Comme Trauma Center, dans lequel vous tenez le rôle d'un chirurgien et où votre stylet devient tour à tour scalpel, pince, seringue,... (le Dr Maboule puissance 1000).
Le dernier Zelda également, qui se joue intégralement au stylet et est très convainquant. Metroid prime Hunters aussi, qui propose ainsi une autre alternative aux fameux First Person Shooter .

NDS

En plus du Stylet, il y a aussi la Dragonne, une "bague" à placer au bout du pouce et qui permet en quelque sorte de remplacer un stick analogique dans Mario 64 par exemple.

DS

Grâce à sa simplicité d'utilisation et à son interaction directe avec ce qu'il se passe à l'écran, Nintendo réussi à naturaliser le gameplay pour les allergiques aux boutons, tout en proposant des expériences ludiques intéressantes aux joueurs confirmés.

 

 

Nintendo 3DS - Mars 2011

 

La nouvelle console portable de Nintendo, outre la 3D stéréoscopique, dispose de plusieurs moyen de contrôle : la classique croix de direction, l'écran tactile comme sur la première DS, d'un accéléromètre et d'un gyroscope, et enfin d'un stick analogique. Mais pour s'adapter à la taille de la console, celui-ci est devenu plat et glisse sur un même plan. (au contraire donc du stick, qui lui oscille autour d'un axe). Nintendo le nomme Slide Pad, ou encore Circle Pad.

 

Nintendo 3DS 

 

 

 



V-Smile.

V-Tech à pensé aux Gamers en herbe et propose des consoles utilisables dès le plus jeune âge. La première, la V-Smile (à partir de 3 ans), dispose d'un gros joystick avec 4 gros boutons colorés.

V-Smile.jpg
"Mon premier joystick..."

Ensuite vient la V-Smile Pro (à partir de 6 ans), elle est fournie avec un joypad qui nécessite plus de maîtrise des doigts.

V-Smile-Pro.jpg
"Mon premier joypad..."

Les deux comportent un système de pivot pour l'adapter aux gauchers... mais ce n'est peut-être pas une bonne idée puisque aucune vraie console ne dispose d'un tel accessoire. Malgré tout, ça reste un bon moyen de faire ses armes pour les enfants qui, plus tard, s'éclateront sûrement sur Playstation 5 et XBOX 1080°.


Steel Battalion.

Créer en 2002 par capcom pour la première XBOX, il coûte environ 250 euros et n'a été produit qu'en très peu d'exemplaires.
Avec 88 cm de long et 7 Kg, il s'agit du plus gros contrôleur existant. Il détient aussi le record du nombre de boutons : plus de 40 ! Avec deux palonniers, un levier, une molette, des commutateurs, des pédales,...

Steel-Battalion

Tout ça sert à diriger une simulation de Mecha : des robots de combat gigantesques. Tout a été pensé, tous les paramètres de votre engin sont à gérer : allumage, déplacement, vitesse, direction, armes, types de visée, vision nocturne, bouclier, carburant, fréquence radio, nettoyage des caméras, extincteur en cas de feu à l'intérieur du cockpit,... et si rien ne va plus : un bouton "eject" est présent (et protégé par un clapet en plastique !!!) A n'utilser qu'en dernier recours, mais si vous ne faites pas, vous mourez dans l'explosion de votre Mecha et le jeu efface toutes vos données. Il faut tout recommencer depuis le début, un vrai Game Over !

Steel Battalion

Un long apprentissage est nécessaire avant de maîtriser la bête, mais il paraît qu'une fois domptée, le plaisir est d'autant plus grand. A réserver aux fans.

Battalion Capcom 


 
 
The Glove – Reality Quest – PS1 & N64 – 1997.
J’aurais pu inclure “The Glove” dans Les détecteurs de mouvements , si je ne l’ai pas fait c’est qu’ici il n’y a aucun capteur, accéléromètre, gyromètre ou quoi que ce soit de ce style, ici tout est mécanique.
Le gant se fixe au poignet et, grâce à son bras articulé, il reconnaît les rotations et flexions de la main.
Donc exit la croix et le stick analogique, seul les boutons d’action sont présents et il faut les manipuler avec tous les doigts.
Il possède 3 modes : numérique, analogique et analogique simulé (utile pour les jeux qui demande de la précision mais qui n’utilise que la croix).

The Glove Reality Quest

Livré avec une courte vidéo d’instruction, il serait efficace après un temps d’adaptation. Au début il vaut mieux commencer par un jeu de course pour le faible nombre de commande, puis passer aux jeux d’action et enfin, ultime épreuve, les jeux de baston avec leurs combos… personnellement j’émets de gros doutes mais, n’ayant pas eu la chance de le tester, je m’abstiendrai.

The Glove PlayStation 



Nintendo iQue.

En 2003, et uniquement en chine, Nintendo a mis sur le marché une N64 avec quelques jeux inclus, et le tout tient dans une manette à brancher directement sur la TV. Sa forme est différente, fini le joypad à 3 branches de la N64, il s'inspire plutôt de celui de la Dreamcast. Plus étonnant : la forme de la croix est tout autre que celle de Nintendo, ou même de celles que l'on trouve sur n'importe quel joypad classique. Il s'agit de plus de 4 boutons concaves reliés.

iQue 



Les 3 branches du pad N64 n'étaient pas vraiment une bonne idée, d'autant plus que la croix était de moins en moins utilisée. C'est pour ça qu'à l'époque il y avait le Hori MiniPad comme alternative, le bouton Z est alors dédoublé en second trigger à gauche et à droite.

Hori Minipad N64 hori manette N64


SpaceOrb 360.

 


SpaceOrb 360 

Voici un véritable OVNI dans le monde des contrôleurs de jeux vidéo. Disponible en 1996 uniquement sur PC, ce n’est pas un joystick, ni un joypad, et ce n’est pas non plus un trackball comme ont pourrait le croire à première vue. Non, car tous ces périphériques sont des dispositifs de commandes en 2D, le SpaceOrb est un vrai « 3D Game controller ». Grâce à sa « Powersensor Ball », il permet 6 axes de mouvement : 3 de translation + 3 de rotation, et ce, sur 1024 niveaux de sensibilités !


space orb 360 
TX, TY et TZ pour les 3 axes de translation,
RX, RY et RZ pour les 3 axes de rotation.


Il est prévu plus particulièrement pour les FPS et permet avec un seul dispositif de commande (la balle), de faire autant qu’avec deux dispositifs classiques (clavier + souris ou doubles sticks analogiques).
N’ayant pas eu la chance de l’essayer, je ne peux me prononcer. Il paraît que, bien que déstabilisant au départ, après un temps d’adaptation le plaisir de jeu et la précision sont bien présents. Pourquoi n’a-t-il pas percé dans ce cas ? D’autres disent que se déplacer et viser avec un seul et même dispositif reste finalement trop confus. Une autre société, Ascii, a acheté la license de cette technologie pour tenter sa chance sur Playstation avec le Sphere 360, mais n’a pas eu plus de succès.

ascii sphere 360 psx 

Il aurait peut-être fallu développer des jeux spécifiques pour ces… joyball (?) afin de mieux exploiter leur potentiel.







Street Fighter

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streetfighter-ryu.jpg 

 

 

 





Que vient faire un jeu dans un blog sur les joypads ? Et bien parce que, si en général ce sont les jeux qui s’adaptent aux joypads, il y a un jeu qui a eu un tel succès que ce sont les pads qui se sont adapté à lui, je parle bien sûr de Street Fighter 2, le père spirituel de tous les jeux de baston. C'est en grosse partie grâce lui que certains contrôleurs ont vu le jour et existent encore aujourd'hui. Mais avant d’en parler revenons aux origines de la série, sur borne d’arcade.


1987 – Street Fighter – Capcom.

Street Fighter, LE versus fighting qui a introduit les 6 boutons… n’en possédait que 2… explication : les bornes "Deluxe" du premier Street Fighter étaient munies d’un système pneumatique qui permettait de varier la puissance des coups en fonctions de VOS coups à vous.

control panel street fighter 

Les deux gros boutons mous (punch et kick) étaient basés sur la même technologie que les fameuses machines à coup de poing qu’on trouvait sur toutes les foires et qui calculent la force de frappe.

A la différence que les boutons étaient limités à trois dosages, pas la peine donc de frapper comme un dingue. Mais ça les joueurs ne le savaient pas et espéraient décrocher une surpuissante droite afin mettre l’adversaire KO d’un coup.

borne street fighter 

Les bornes étaient donc très malmenées et comme elles étaient bien plus fragiles que les punching-balls de foires, elles voyaient leur espérance de vie diminuée à chaque partie. Capcom fut contraint d'abandonner les cabinets "Deluxe" aux profits des "Regular"... et aux profits des aujourd'hui classiques 6 boutons... ce n'est pas plus mal.

Capcom fit ainsi naître un standard en arcade principalement pour les vs fighting. La disposition de ses 6 boutons est idéale : 3 en haut pour les poings, 3 en bas pour les pieds et, de gauche à droite : rapide, moyen, fort.

stick street fighter 

Logique et intuitif mais nouveau à l’époque, les bornes d’arcade générique ainsi que les sticks arcades maisons se baseront désormais sur ce modèle devenu incontournable, d’autres jeux utilisant cette configuration.


Je ne vais pas citer tous les sticks arcades disponibles, ils sont innombrables, juste préciser que le premier stick arcade sur consoles qui a adopter ces 6 boutons disposés de la sorte, est l’Arcade Power Stick II sur Sega Megadrive.

Arcade Power Stick 2 


1992 - Les premiers joypads 6 boutons.


Mais les joysticks ne conviennent pas à tout le monde, certains préfèrent les joypads, même pour les jeux d'arcade. Sauf que les amateurs de baston mais aussi shoots, rétro, 2D et autres, n’ont que faire de ces sticks et triggers analogiques inutiles qui encombrent nos contrôleurs actuels. Heureusement, de la même manière que les joysticks ont évolués dans deux directions : PC et arcade, les joypads aussi se sont scindés en deux types : console bien sûr, mais aussi arcade, voyons leurs évolution.

En 1992, date de la sortie mémorable de Street Fighter 2 sur consoles, 6 boutons c’était beaucoup pour les joypads de l’époque. Seule la Super Nintendo pouvait accueillir le jeu dans de bonne condition, elle eu donc droit à sa version en premier lieu.

Hori a quand même produit le Fighting Commander ; un pad avec tous les boutons en façade, mieux adaptés que les triggers.

Fighting Commander 

La Megadrive ne possède que 3 boutons sur son joypad, mais Sega ne voulait pas se priver du chef d’œuvre de Capcom. L'Arcade Pad ; un pad officiel 6 boutons, fut mis en vente en même temps que la sortie du jeu sur la 16 bits de Sega. Il finira même par être inclu avec la console, d’autres jeux profitant de cet ajout.

6 button arcade pad 

Enfin la PC Engine limitée à 2 pauvres boutons, s’offrit l’Avenue Pad 6 en même temps qu’une version étonnante de Street Fighter 2 pour une « 8 bits ».

Avenue Pad 6 

Capcom surf sur le succès de Street Fighter 2 pour sortir son propre pad 6 boutons sur SNES et MD. Cependant il fut moins inspiré que pour son jeu... l'idée est de fournir un joypad avec une croix classique, mais de permettre d'appuyer sur les boutons comme sur un joystick arcade... ainsi fut créé le Capcom Soldier Pad.

Capcom Soldier Pad 

Il n'est pas symétrique : la partie gauche comporte une poignée (on est en 1992, les poignées ne sont pas encore la norme) pour bien le tenir en main, et la partie droite est légèrement inclinée et désaxée pour un accès plus confortable aux boutons. Pas vraiment convainquant, ce dernier n'a pas fait d'émule.

Soldier Pad 


Sega Saturn Pad.

joypad Saturn PS2 

Joypad mythique que celui de la Saturn, il reprend les bases du joypad 6 boutons de la Megadrive et y ajoute 2 triggers. Sa croix en un seul bloc facilite les manipulations des combos, c’est un joypad parfait pour les versus fighting en 2D, ce qui lui a valu une réédition sur PS2 dont une version Darkstalkers en partenariat avec Capcom.

sega saturn ps2 
Darkstalkers, ou Vampire Hunter au japon.

Ce sont ces pads 6 boutons, principalement ceux de Sega, qui donneront naissance aux pads arcade spécialisés dans la baston 2D. Mais avant de les voir, faisons un petit détour par le PSP...


Capcom PSP D-Pad cover.

Street Fighter Alpha 3 Max est disponible sur la PSP de sony, PSP dont le d-pad de la première génération était très critiqué à cause de sa faible hauteur, c'est à dire qu'il dépasse à peine de la coque et que les diagonales sont très difficiles à réaliser. Capcom, donnant beaucoup d'importance à ce "détail", il fourni avec son jeu un d-pad à fixer sur celui d'origine pour le réhausser et faciliter les combos dans son jeu.

street fighter alpha 3 
Street Fighter Alpha 3 Max, ou SF Zero 3 Double Upper au Japon. 


Ascii Pad Fighting Type.

Ascii pad Dreamcast 

Très bon pad et très inspiré de celui de la Saturn, il fut disponible dans un premier temps sur Dreamcast puis sur PS2 (le FT2, avec des triggers suppléméntaires).

Sa croix accentue encore l'effet "bloc compact" de la Saturn : en fait c'est une pavé monté sur un pivot qui oscille facilement dans toutes les directions, idéale pour les quarts, les demis et les cercles complets. Les 6 boutons sont bien larges et le pad dispose d’ergots à l’arrière qui assure une bonne prise en main. Sa renommée lui a donné des versions développées expressément pour Capcom vs SNK, signe de son efficacité dans la baston 2D.

Capcom vs SNK 
Le FT sur Dreamcast : version classique, Capcom version et SNK version.

Ascii pad PS2 
Le FT2 ur PS2 : en rouge Capcom, en noir SNK.

 

 


Nubytech Street Fighter Controller.


Autre pad, même inspiration, ceux-ci sont destinés aux consoles PlayStation 2 et Xbox, licenciés par Capcom à l'occasion du 15ème anniversaire de la série. Ils reprennent certains des grands combattants de la firme en hologramme lenticulaire avec trois étapes d'animations. Bon pad mais un cran en dessous de ceux de Ascii.

Street Fighter Controller Ryu chun-li bison Ken Akuma Cammy vs Guile  Blanka, Evil Ryu & Sagat 
10 perso disponibles, dans l'ordre : Ryu, Chun-Li, Bison, Ken, Akuma,
Cammy, Guile, Blanka, Evil Ryu et Sagat.



Mad Catz – Fightpad.


A l'occasion de l'évènement Street Fighter 4, et après Ascii et Nubytech, c'est au tour de Mad Catz de dévelloper une manette pour le compte de Capcom. On retrouve donc les 6 boutons en façades ainsi que la croix caractéristique baptisée cette fois "Floating D-pad". Un nom évoquateur qui laisse espérer une maniabilité souple et agréable, en plus de la précision indispensable aux combos. Il possède un mode turbo, et un bouton permet de faire passer la croix pour le stick analogique gauche ou droit, en cas de besoin. Il est disponible sur Xbox 360 et PS3.

SF IV fight pad 

mad catz fightpad street fighter 4 manette
11 perso disponibles: Ryu, Chun-Li, Akuma, Ken, Blanka, Bison,
Cammy, Guile, Sagat, Zangief et Viper.

Encore un autre modèle :

manette street fighter 4 


A noter un prototype avec un D-Pad totalement différent :

street fighter IV 
A gauche le prototype, à droite la version finale.

 

Pour Super Street Fighter IV, encore 4 modèles sont disponibles : Ryu, Ken, T.Hawk et Juri.

 

Super Street Fighter IV FightPad  

 

 

 

Et 4 modèles supplémentaires pour Street Fighter X Tekken, réunissant cette fois 4 combattants par manette.

 

Street Fighter X Tekken FightPad

 

 

FightPad SD

 

Attention cependant car il s'agit d'un nouveau modèle, le FightPad SD, plus petit que l'ancien modèle ! Voilà ce qu'on peut lire sur le site officiel :

 

"Comparé à la manette FightPad d'origine de Mad Catz, le FightPad S.D. est 15 % plus petit. À mettre entre toutes les mains (mais surtout idéal pour les petites), ces nouvelles dimensions permettent un contrôle précis de tous les mouvements."

 

 

 

 

 

PDP - Marvel Edition Versus Fighting Pad.

 

Pour la sortie de Marvel vs Capcom 3, c'est la société PDP qui obtient la licence pour une manette officielle. Elle a la particulatité d'être asymétrique, et est basé sur la manette de la NeoGeo CD. Les boutons possèdent des microswitchs (des capteurs de pressions hyper rapide) qui réduit le temps de latence entre l'action sur un bouton et le résultat à l'écran, et augmente ainsi la précision des combo. Enfin le d-pad n'en est pas vraiment un puisque c'est un mini stick arcade, très réactif. Disponible sur Xbox 360, PS3 et compatible PC, il est le compromis idéal pour ceux qui aiment les jeux d'arcade mais qui préfèrent le joypad au joystick.

 

 

 

MVC3 

Ce modèle n'est diponible que sur Xbox 360.

 

 

 

Voilà, tous ces pad furent créé pour la saga Street Fighter, et heureusement car sans eux, les jeux de baston 2D, d'arcade et rétro seraient bien moins agréables pour les gens qui ne se font pas au sticks.

Vous voulez tout savoir sur le série Street Fighter ?
Allez voir le blog Hyper Fighting Fans : link.




Prototype

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Article prototype b



Avant d’arriver entre nos mains, les manettes font l’objet d’un long développement. Il consiste à obtenir un pad qui permet le plus grand nombre de possibilités et d’interactions avec les jeux, tout en restant accessible et intuitif.
Dispositions des commandes, nombre et taille des boutons, forme de la croix et des sticks, ergonomie,… les chercheurs font plusieurs essais, du simple croquis conceptuel à l’objet fini et fonctionnel. Le mot d’ordre : naturel, car la meilleur qualité d’un joypad c’est de se faire oublier.


1968 – Brown Box.

Commençons par le commencement : la première console de l’histoire, la Magavox Odyssey sortie en 1972, disposait d’un prototype depuis 4 ans déjà !
En effet, c’est en 1968 que l'ingénieur Ralph Bear crée la Brown Box : un module à brancher sur télévision, avec de gros contrôleurs cubiques possédant 3 molettes et 1 bouton.

Brown Box 

La console proposant un jeu de tennis, le bouton sert à mettre la balle en jeu, quant aux molettes il y en a une pour les déplacements verticaux, une pour les horizontaux et une pour donner de l’effet dans la balle.
Les humains n’ayant pas trois mains, la molette pour les mouvements horizontaux disparaîtra sur le contrôleur de l’Odyssey.


1976 – Atari Game Brain.

Suite au succès de ses consoles Pong, Atari veut lancer une nouvelle console, mais qui prosera des jeux avec la maniabilité plus évoluée, il fanait donc un interface en conséquence.

Atari Gamebrain 

Développée avant l’Atari 2600, la Game Brain disposait à même la console d’une molette, mais aussi de 4 boutons directionnels. Finalement annulée, il est amusant de constater que la première idée d’Atari pour accompagner sa future machine n’était pas un joystick comme sur 2600, mais 4 boutons disposés en forme de croix.


1981 – Atari 2700.

Outre la console jamais sortie, c’est le joystick qui nous intéresse ici : il comportait plusieurs améliorations: stick et paddle à la fois, touches sensitives, et sans file.

atari 2700 

Mais sa portée de 300 mètres risquait d’interférer avec les autres 2700 du voisinage... et aussi avec les portes de garages électriques, utilisant la même technologie que leurs télécommandes ! Les modifier coûtait trop cher à Atari à l’époque et ils furent annulés, ainsi que la console.


1981 – Atari 3200.

Aussi appelée Atari Video System X, deux prototypes de joysticks furent créés.

atari video system x     atari 3200

Le premier comporte un clavier, il est clair en le voyant qu’il servira de base au contrôleur de la 5200. L’autre dispose d’un paddle et d’un joystick fusionnés en un seul manche, comme c’est le cas sur 7800.


1982 – Atari 5200.

Le joystick disposait déjà d’un stick analogique… mais il n’y avait pas de dispositif de centrage : il fallait remettre le stick au milieu manuellement, cela rendait les jeux injouables et a rebuté tout ceux qui l’ont essayé, ce fut un échec.

atari 5200 stick analogique atari 5200 paddle atari 5200 paddle stick 

Un prototype disposant du centrage automatique fut finalisé, comme des joysticks plus classiques avec un paddle/keypad ou un combo joystick/paddle sans keypad.
Mais la 5200 étant déjà oubliée, il était trop tard pour les commercialiser.


1982 - ColecoVision.

A l'origine, outre son mini-stick et son keypad, la manette de la ColecoVision devait également comporter une molette comme sur les paddle, à la différence qu'elle est orientée verticalement et enfoncée dans la coque, comme c'est d'ailleurs le cas sur le Super Action Controller sorti plus tard sur cette même console.

manette coleco vision 


1984 – Le Mindlink System.

Atari Mindlink 

Loin des joysticks classiques, voici un périphérique incroyable : un bandeau qui, en utilisant un logiciel dédié, était destiner à pouvoir commander l’action sur l’écran grâce à la pensée ! En fait pas vraiment, c’était plus terre à terre que ça mais quand même impressionnant pour l’époque : le bandeau était muni de capteur d’électromyogramme, capable de détecter l’énergie électrique produite par les muscles du front. La machine était sensée interprétée les mouvements et les retranscrire dans le jeu.

 atari mind link

Présenté au « Summer CES de 1984 » avec 2 jeux, dont Bionic Breakthrough, un casse-briques ou la palette est commandée avec le front et qui donne plus de points si le joueur se détend !
Mais finalement il n’a jamais été commercialisé : « Nous avons perdu beaucoup de temps et d’efforts » déclarent les ingénieurs de ce Mindlink. Les tests auprès des « cobayes » ont non seulement révélé une imprécision, mais aussi et surtout des maux de tête violents à force de faire des mouvements exagérés avec les sourcils. Toutefois, il faut reconnaître le courage d’Atari qui tentait de créer des innovations est des concepts en avance sur leur temps.

atari mindlink system 
Il joue... si si.


1985 – Nintendo Advanced Video System.

Ce prototype, hybride entre une NES et un PC, fut présenté au CES de 1985 mais ne verra jamais le jour. Voici à quoi ressemblaient ses joypads. Les Boutons et même le D-pad sont carrés. Ils sont infrarouges.

avs controllers - Copie


1987 - NEC PC Engine.

Dans un scan de magasine japonais, une publicité pour la futur PC Engine montre une manette avec un D-pad différent, il ressemble à celui de la Sega Mark 2.




1988 – Megadrive.

Voici ce qui serait (à prendre au conditionnel) un prototype de manette Megadrive.
Il est scindé en 2 parties !

megadrive prototype 


1990 – SNES.

Voici deux prototypes de la manette: sur le premier les 4 boutons sont rouges, comme sur la NES, et s’appelaient A, B, C et D. Les gâchettes, plus fines, se nommaient E et F.

Super famicom prototype 

Sur le deuxième, les célèbres 4 couleurs apparraissent, mais les triggers eux, disparraissent.

super nintendo prototype

En effet leur inventeur Shigeru Myamoto a eu beaucoup de mal à imposer son idée… Le président de Nintendo lui aurait dit : "Mettre des boutons sur la tranche qu'il faut actionner avec les index ? Ça ne marchera jamais !"
 
 
 
1992 - Nintendo Play Station.
 
Avant de devenir ce qu'elle est, la Playstation de Sony était à la base prévue pour être une extension CD-Rom pour la Super Nintendo, comme la Megadrive de Sega et son Mega-CD. Le prototype de l'époque disposait d'une simple manette SNES... avec comme seule différence l'inscription, en effet on peut lire Sony Play Station... ça fait bizarre.
 
Nintendo Play Station
 
 
 

1994 - Sony PlayStation.

Le pad PS1 a fait l'objet de beaucoup de recherche, i
ci on peut voir le travail sur l’ergonomie, dans la deuxième colonne en haut, on peut voir des modèles en deux parties !  
 
playstation prototype controllers
 
Voici 4 prototypes très avancés :
Le premier dispose d'une croix étrange, 6 boutons en façade et de longues poignées :
 
playstation proto 1 
 
Celui-ci possède 4 boutons allongés et orientés différemment, ainsi que des poignées plus courtes :

playstation proto 2 

Sur celui-là il y a un "bouton" très étrange, serait-ce un mini-stick ? 

playstation proto 3 

Enfin sur le dernier les célèbres symboles "croix, carré, rond, triangle" apparaissent, mais pas encore leur couleurs respectives, et il y a un + et un - supplémentaires. Pas de poignée, le joypad semble même courbé dans le mauvais sens :
 
playstation proto 4 
 
 


1995 M2.


La M2 est la console qui devait succéder à la 3DO, jamais sortie, voici un prototype de son joypad :

3DO M2 

C'est le même que celui de la 3DO, sauf qu'il y a six boutons et le retour du fameux stick fixable sur la croix comme à l'époque 8 bits !



1995 – Virtual Boy.

Un prototype avec les boutons aux couleurs de la SNES, des croix blanches avec un grip différent.

Virtual Boy

 


1996 – N64.

Très proche du produit final, si ce n’est un stick plus large, complètement lisse et le bouton Z ovale.

ultra 64 Nintendo ultra 64



1996 – Saturn 3D Control Pad.


Avant de sortir ce joypad avec le jeu Night, Sega avait déposé un brevet où on peut voir qu'il était prévu d'y inclure la reconnaissance de mouvement.

Sega saturn motion

sega saturn patent



1998 – Dreamcast.

Pas mal d’essais pour le pad Dreamcast.

dreamcast prototype 

Le Dualshock est déjà sortit, pourquoi Sega n'a pas pensé à reprendre le double analogique ? En effet c'est devenu la norme incontournable aujourd'hui, c'est une grosse erreur de jugement de la part de maître Sega... surtout en plein boum des FPS consoles.


Dreamcast prototype 
Ici on voit bien que la pad Saturn pour le jeu Night a servi de base de développement.

wiimote like dreamcast wiimote dreamcast 
 
Le fameux "pad" semblable à la wiimote. Sega accusa même Nintendo de plagiat.


2000 – VM Labs Nuon.

"Console" obscure, elle a possédé plusieurs joypads, dont celui-ci encore plus obscure puisqu'il n'est jamais sorti : Le HPI Pro Elite, semblable à celui de la Dreamcast avec une carte mémoire à crystaux liquides.

Nuon HPI Pro Elite 


2001 - Gamecube.
 
On peut voir des poignées plus longues semblables à celles du VirtualBoy, le stick est plus gros, tous les boutons autour du A sont en forme d'haricot... et il n'y a pas de croix directionnelle ?!
 
GameCube prototype 

Un modèle plus avancé avec le retour de la croix :

game cube prototype 

Quasiment la version finale, on a bien faillit avoir tous les boutons en haricot.

nintendo gamecube prototype 
 
 
 
 
2001 - Xbox.
 
Les prototypes de la Xbox ont été pensés pour Halo, mais ont sent bien l'influence des 3 acteurs principaux avant l'arrivée de Microsoft : Sony pour les doubles sticks, Nintendo pour leur position assymétrique comme sur Gamecube, et Sega pour la taille et la forme du pad semblable à la Dreamcast, ainsi que les 6 boutons de la Saturn. 
 
prototype xbox controllerearly Xbox prototype controller
 
 

2005 – Xbox 360.

Toutes ces ébauches seraient (conditionnel) des concepts de pads pour Xbox 360… pour un fightpad alors, parce qu’il n’y pas le moindre stick analogique.

Xbox 360 prototype

Le lien entre la Xbox première du nom et la Xbox 360 :
Xbox prototype

Un modèle proche du résultat final :
360 proto


Microsoft a déposé un brevet de contrôleur à mettre autour des mains, basés sur la reconnaissance de mouvement.

xbox motion prototype


2006 – PS3.

Lors de L'E3 2005 Sony a présenté sa nouvelle console et donc sa nouvelle manette, celle-ci a reçu beaucoup de critiques négatives dues à sa forme en boomerang.

prototype ps3 boomerang 

Teiyu Goto, son créateur, a déclaré : "Sony voulait quelque chose de nouveau mais, très franchement, nous avons mis de côté l'aspect ergonomique en faveur de l'image qu'il évoque. Nous avons voulu présenter un modèle d'avant-garde pour le spectacle. Il était très futuriste visuellement mais, en pratique, il fallait le tenir en main pour réaliser à quel point il était inférieur au Dualshock 2. De plus il y a tellement de joueurs qui ont utilisé le joypad Playstation, pas facile de changer les habitudes. Le désir de changement était là, mais l'héritage Playstation a été plus fort". Sony l'a donc modifié... en recyclant de nouveau sa manette habituelle.

Sony a déposé plusieurs brevets, tous sont basés sur la détection de mouvement. Le premier est le futur "Power Glove".

glove sony 

Le deuxième sont des poignées modulables, la caméra jouerait également un rôle.
sony prototype playstation prototype  

Enfin le dernier est très semblable à la Wiimote.
wiimote sony



2006 – Wii.


Certains modèles sont très bizarres, on l’a échappé belle.

Wii prototype


Des ébauches graphiques de la wiimote, dont une avec un stick analogique.
wiimote prototype

Ici on voit les différentes étapes de développement.

wiimote nunchuck prototype 
 
 
 
J'ai le plaisir d'avoir été en contact avec un développeur de jeux, qui a eu accès à une version pré-alpha de la Wiimote. Il m'en a fait une description détaillée et m'a fourni des photos. Tout ça en exclusivité pour mon blog, un grand merci à lui.
  
 
Voilà donc les images et ses impressions :
 
Wiimote-Proto---Top---3.jpg 
 
Le prototype est un peu plus court que la version finale.
Il est noir et possède une forme assez proche du modèle final en dehors du renfoncement à l'avant.
Le poids est légèrement plus élevé que celui d'une Wiimote sans pile (il n'a d'ailleurs pas de compartiment pour en mettre).
La disposition des boutons est sensiblement la même en dehors de l'absence du bouton "home" et du bouton "Power".
Les boutons "1" et "2" sont marqués "A" (et identiques au bouton "A"), les autres n'ont pas d'inscription.
Il n'y a pas d'ouverture pour le haut-parleur (probablement absent).
Il n'y a aucune inscription sur le boitier.
La gâchette est assez molle et s'enfonce moins.
Il n'y a pas d'affichage de charge.
 
Wiimote-Proto---Side---2.jpg 
 
A la place de la prise pour le Nunchuk, il y a une prise RJ45 : j'ignore si elle était destinée à brancher un prototype de Nunchuk, ou à relier le pad à un PC ou à un kit de développement. Je penche plutôt pour la deuxième solution étant donnée que je ne me souviens pas avoir vu de prototype de Nunchuk datant de cet époque - cet accessoire n'étant peut-être pas encore validé au moment où ce prototype a été fait (?) - et que, puisque les prototypes suivant étaient filaires, il serait étonnant qu'un modèle antérieur soit sans-fil (auquel cas je ne vois pas comment brancher à la fois le Nunchuk et le PC/kit sur une seule prise). D'autre part, faute d'avoir trouvé une source d'énergie interne, j'imagine que cette prise fournit l'alimentation.
Il n'y a pas de cache devant le capteur infrarouge (qui est d'ailleurs assez étrange, je ne saurais dire s'il est fonctionnel). Au final, il est tout à fait possible que ce prototype ne soit pas fonctionnel du tout et n'ait servi qu'à donner une idée de la prise en main qu'aurait la Wiimote.
 
Wiimote-Proto---Back---1.jpg 
 
 
2012 Wii U
 
Tout le monde attendait une évolution de la Wiimote pour la Wii 2, mais Nintendo surprend en apportant un tout autre concept. Les équipes de recherche et développement on étudié environ 30 design différents avant d'arriver au gamepad final. Les idées principales étant le gyroscope et le second écran, comme le montre ce Wii-Zapper surmonté d'un écran dont le prototype fut rejeté.
 
wii u concept
 
 
L'idée retenue sera cet écran scotché à 2 Wiimotes relié à 2 sticks de Nunchuck préalablement démontés...
 
wii u prototype
 
 
 
 
  
 
2013 - Dualshock 4
 
DS4 proto2
     
Mark Cerny, le grand architecte de la PS4, est revenu chez sur la genèse du pad de la PlayStation 4. Il confirme à cette occasion une rumeur selon laquelle des pads PS4 en cours de tests arboraient des capteur biométriques. Une idée testée mais finalement abandonnée.
« Nous avions un large programme de recherche durant lequel nous avons exploré à peu près toutes les idées qui nous passaient par la tête. Mesurer l'activité électrodermale serait-il utile ? Nous avons essayé un nombre considérable de choses, puis nous sommes allés vers les équipes de développement et leur avons demandé ce qu'elles pensaient pouvoir faire avec le pad.»
 
DS4 proto 
 
A l'évidence, l'idée des capteurs biométriques n'a pas particulièrement inspiré les développeurs. En revanche, les designer ont su s'inspirer d'une autre critique récurrente à l'égard du pad PS3
« Historiquement, nous avons entendu à de nombreuses reprises que nos pads n'étaient pas idéaux pour les FPS. Alors nous voulions nous assurer qu'ils seraient plus adaptés au genre. Nous avons testé le retour des gâchettes, la position des gâchettes, la quantité de pression nécessaire. Nous avons étudié les sticks, les zones mortes, nous avons regardé la convexité et la concavité
     
 
 
2013 - Xbox One Controller.
 
Lors de la conception de la manette de la Xbox One, les premières versions ont été soumises à rude épreuve pour tester et améliorer leur solidité : une machine appuyant sur tous les boutons à raison de 4 ou 5 fois par seconde, pour arriver à un total de plus de 2 millions de pressions avant que les boutons ne montrent des signes de faiblesse. Ce qui a permis d'améliorer le matériel pour dépasser les 3 millions de pressions, et c'est ce que ferait un joueur... sur une période comprise entre 7 et 10 ans.
 
x one test 
On peut voir la machine à torture en question, notez que sur le prototype
du joypad, les boutons sont identiques à ceux de la 360.
 
Microsoft aurait dépensé plus de 100 millions de dollars pour concevoir la manette Xbox One. Ça peut sembler énorme, mais ceci inclut la conception de centaines de prototypes de manettes, des milliers d’heures de recherche, et de nouveaux outils et équipements pour la construction. Le projet a duré deux ans et demi.
 
Certaines innovations ont été testées sur la manette. « Au cours du processus, il y a eu un certain nombre de prototypes avec des écrans ou des haut-parleurs dessus ». Zulfi Alam (general manager des accessoires Xbox) explique alors que pour avoir un écran de qualité sur une manette, il faut qu’il soit en haute résolution, ce qui diminue la durée de vie de la batterie. Le second point, c’est que votre TV HD sera toujours le principal écran, et que déplacer les yeux entre les différents écrans pour obtenir toutes les informations n’est pas un scénario convaincant. « Quand je joue à Call of Duty, je ne veux pas d’un second écran obligatoire, ça a l’air intéressant, mais ça se fait actuellement au détriment du gameplay principal ». Petit tacle envers Nintendo et Sony avec leur écran et leur pavé tactile ?
 
 
 
 
 
Il n'est pas facile de trouver des photos et encore moins des infos sur tous ces prototypes, dommage car nul doute qu'il en existe bon nombre oubliés quelque part dans les laboratoires de recherche et développement.
 



Custom

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1 Destroy Dualshock
 
 
 
pirateLe joypad... cet instrument de commandes, de contrôle absolu, cette arme indispensable pour assouvir notre passion qu'est le jeu vidéo. On a vu au travers de son évolution que son ergonomie a énormément évoluée. Bien qu'arrivé à un stade proche de la perfection à même de contenter tout le monde, certains joueurs assidus et intransigeants ont leur préférence. Aujourd'hui bien sûr c'est l'éternelle combat entre le pad Xbox et Playstation, mais certains gardent en mémoire des manettes d'antan, qui ont marquées leur époque, malheuresement uniquement compatible avec nos chères consoles oldies de cette même époque.
 
Pour le puriste, pour celui pour qui la sensation que procure son joypad fétiche est aussi importante que le jeu lui même, nous allons voir que des solutions, officielles ou non, existent.
 
 
 
MVGS - Multi Video Games System.

Le vrais fans d'oldies veulent non seulement jouer au vieux jeux, mais également avec la véritable bonne vieille manette. Bien sûr les collectionneurs possèdent la console, et donc le pad ou le stick d’origine, mais pour ceux qui n'ont pas cette chance, d’autres solutions existent : des versions avec prise USB, ou des adaptateurs pour les brancher sur PC et consoles sont apparus. Bien qu’il y ait beaucoup de possibilités, on ne peut pas tout brancher sur tout et n’importe quoi… quand ce n’est pas possible, les plus motivés les bidouillent eux-mêmes.
Et parmis ces bidouilleurs, la palme revient au site Ultimate Arcade Station qui propose une section intitulée "MVGS" pour "Multi Video Games System".
 
MVGS 
Choisissez votre arme ! Cliquez sur l'image pour être dirigé vers le site.
 
 
Personnellement je l'aurai appellé "Multi Game Controller System", car il propose tout simplement des tutoriaux (très bien fait et en images) pour convertir n'importe quellle manettes oldies (de l'Atari 2600 à la Playstation et la Saturn, en passant par la NES, la PC Engine ou la Megadrive), et pouvoir les brancher sur PC... mais aussi Xbox 360, PS3 et Wii !!! Plus de 60 manettes sont devenues universelles et utilisables sur plus de 80 systèmes différents, et le nombre ne cesse d'augmenter !
Toutes ces manettes sont compatibles avec les émulateurs, mais permettent aussi des choses impossibles sans elles : que diriez-vous de jouer à Megaman 9 et 10 avec une manette NES, ou à Sonic 4 avec une manette Megadrive ?
L'auteur du site a même été juqu'à créer des boîtes et des notice, mais elles ne sont malheureusement pas à vendre. Voici le lien link à voir absolument.
 
 
 
 
Vous préférez quelle manette ? PS3 ou XBOX 360 ?

Certains se plaignent du contrôleur de la PlayStation 3, c'est vrai qu'il est inchangé depuis la PS1 (1994, 97 pour l'analogique) et qu'il commence à être dépassé. La disposition prédominante de la croix par rapport au stick, les gâchettes analogiques pas idéales, la prise en mains légèrement moins confortable,... ce sont des détails mais les joueurs deviennent exigeants, surtout après l'expérience du pad de la XBOX 360, proche de la perfection.
Le nombre et la disposition des boutons étant rigoureuseument les mêmes, un talentueux fou à crée le Joypad PS360. Il a mis les entrailles du joypad PS3 dans la coque de celui de la 360. Il a aussi remplacé les boutons par les officiels, ainsi que la touche centrale du menu par le vrai logo. Au final on se retrouve avec un mélange étrange mais parfaitement fonctionnel.


Dualshock 4 
Plus de détail ici : link

A noter qu'il existe la même chose à l'envers ; un joypad Xbox 360 dans une carcasse de celui de la PS3.

Xbox mod


   
Phoenix Revolution – PS2.
   
Voilà un pad que l'on peut entièrement customiser, il dispose de 4 modules (2 sticks, 1 croix et 4 boutons) à placer là où l'on veut, on peut donc switcher les sticks pour les gauchers, varier la positions des sticks en fonctions des jeux,... D'autres fonctionalités permettent aussi d'inverser les commandes haut/bas et régler la sensibilité.
      
Phoenix Revolution Xbox 


 FPS Master Style, et Playstation style pour gaucher :

Phoenix Revolution FPS - PS2 
   
Tous les modules sont interchangeable et on peut tourner la base des sticks pour régler la sensibilité. Avec tout ça, on doit pouvoir trouver la configuration qui nous convient.

Phoenix Revolution Modules 



Saitek - Cyborg.
La principale différence entre les manettes Playstation et Xbox, c'est la position dominante de la croix ou du stick, elle est sujette à de grosses discutions, c'est un peu la guerre entre la 2D et la 3D matérialisée dans leurs moyens de contrôles respectifs. Saitek veut faire la paix et propose le Cyborg, un joypad qui permet de pivoter les commandes en fonction du jeu ou de ses préférences.
 
Cyborg PC    
 
Sur PC, le bouton "FPS" permet d'augmenter la sensibilité du stick droit, afin d'améliorer la précision des tirs. La manettes est également disponible sur consoles ; vous voyez ici le pad Xbox en mode PS3 et vice-versa.
Cyborg 360 & PS3
 
 
 
 
 
 
Major League Gaming - Pro Circuit Controller.
 
Attention ça ne rigole plus, cette manette s'adresse pas aux petits joueurs, on parle aux professionnels ! Voici ce qu'on peut lire sur le site officiel : "Conçue pour s'adapter aux préférences individuelles des compétiteurs, cette manette pour le jeu de haut niveau a été développée par Major League Gaming et Mad Catz. Pour un pro du jeu, sa manette, c'est sa vie : c'est l'instrument avec lequel il est vainqueur de ses ennemis, l'outil indispensable dont il ne peut se séparer."
 
 
Pro Circuit Controller
 
 
Même si c'est un peu pompeux, il faut avouer que cette manette à tout pour plaire et pourrait contenter tout le monde. Disponibles sur Xbox 360 et PS3, elle permet d'interchanger les 2 sticks analogiques et la croix directionnelle, mais elle est vendue avec une deuxième paire de sticks et une autre croix ! En fait il y a 2 sticks style Xbox c'est à dire concaves et lisses et 2 sticks comme sur PS3 ; convexes et rugueux. Même chose pour la croix : une pleine (Xbox) et une coupée en 4 flèches (PS3). Biensûr tous les mélanges sont possibles.
 
Pro Circuit Controller Modules
 
Une croix spécilale jeux de combats est déjà disponible en option, et plus tard viendront s'ajouter des sticks à la longueurs, formes, et tensions variables. Dans la boîte on trouve également deux façades avant ; une brillante et une mate, là encore de nouvelles couleurs sont prévues.
 
Pro Circuit Controller Total
 
Ce n'est pas fini, il y a également 2 poids de 35g qui permettent de lester la manette, ils se logent dans l'emplacement de la batterie, puisqu'elle n'en a pas. Oui la manette est filiaire, mais la raison donnée est que, étant destinée aux compétitions, les manettes sans fil ont une latence qui peut être génante à haut niveau, même chose pour l'absence de vibrations qui peuvent déconcentrer, enfin elle n'est pas compatible avec la Sixaxis sur le modèle PS3, car inutile dans les jeux joués en tournoi.
 
Pro Circuit Controller Trigger 
 
Les poignées sont recouverte d'une texture anti-dérapante, les gâchettes sont idéales puisque identiques à la manette Xbox et les commandes L1/L2 et R1/R2 sont intervertibles. Le cable est détachable pour ne pas risquer de le tordre quand on transporte sa manette dans l'étuit vendu avec. Tout ça a bien évidemment un prix, car il faudra débourser 100 euros pour se l'offrir... mais "Pour un pro du jeu, sa manette, c'est sa vie."
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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